标题: 探讨电影与游戏的叙事学异同及互动性的叙事作用
摘要: 本研究旨在探讨电影与电子游戏这两种媒介在叙事学上的异同,并分析互动性在叙事中的作用。通过对比分析电影和游戏的叙事结构、叙事手法以及互动性对叙事的影响,本研究将揭示叙事意义如何在游戏性中产生,以及游玩性如何决定游戏媒介能够讲述的故事类型。研究将采用文献综述、案例分析等方法,对电影与游戏的叙事特点进行深入探讨。
关键词: 叙事学、电影、电子游戏、互动性、叙事意义
一、研究背景与意义
研究意义:
电影是叙事理论中“基于展示的媒体”(showing/ mimesis 对应讲述 telling/diegesis)的代表,从20世纪至今,在叙事媒介中占据着重要位置。作为重要的开路者,电影为稍晚到来的电子游戏提供了丰富的给养,同时也收获了游戏的反哺。
除去”可玩性“这一要素,电影无疑是与游戏最相似的媒介,同为”不纯的艺术“,两者有着共通性,可以称为是异质同构的(有趣的是,电影的发展也与技术强关联)。笔者认为,从电影出发的理论,是相对最为接近游戏的理论,所以试图从对两者的比较出发,添加互动性这一”变量“,研究游戏性对叙事意义产生的作用。
二、研究内容与方法
研究内容:
研究方法:
三、研究框架
理论框架:
分析框架:
四、预期成果
理论成果:
实践成果:
五、论文大致框架
对可能性的罗列
对比
观点
散性叙事、全景叙事与蒙太奇
散性叙事
对比
观点
全景叙事与聚集
对比
观点
蒙太奇
观点
元叙事
对比
观点
具身体验
示例
观点
叙事的“必要之恶”?属于游戏的“间离效果”
对比
观点
电影的"情感剥离"
例子
观点
弹幕视频与直播,游戏的“栅格化”形态与历时特征
观点
电影的游戏化形式,现实构建
观点
六、参考文献
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