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阿斯特里昂

ANCHOR OF BEING

开题报告

2024年10月13日 362阅读 6评论 0点赞

标题: 探讨电影与游戏的叙事学异同及互动性的叙事作用

摘要: 本研究旨在探讨电影与电子游戏这两种媒介在叙事学上的异同,并分析互动性在叙事中的作用。通过对比分析电影和游戏的叙事结构、叙事手法以及互动性对叙事的影响,本研究将揭示叙事意义如何在游戏性中产生,以及游玩性如何决定游戏媒介能够讲述的故事类型。研究将采用文献综述、案例分析等方法,对电影与游戏的叙事特点进行深入探讨。

关键词: 叙事学、电影、电子游戏、互动性、叙事意义

一、研究背景与意义

  1. 研究背景:
    1969年,Tzvetan Todorov创造了叙事学这一术语。早期的叙事学研究主要聚焦于语言媒介和文学体裁,致力于探索与话语(discourse-related)相关的属性。
    而在2001年,Espen Aarseth在《游戏研究》的创刊号上宣告,这一年是游戏研究学科的诞生元年。
    早期的游戏学先驱很快意识到经典叙事学理论(叙述是叙述者与受述者的交流)与游戏实际情形的相悖。由此两个“领域”的学者开始争论,经典叙事学家试图用叙事学理论囊括游戏,而游戏学者则尝试建立一门新的学科。这场围绕着“游戏是否是叙事”主题的著名论战,名为LvsN(Ludology vs Narratology,Ludology来自拉丁文Ludus,意指游戏学)。
    随着「后经典叙事学(post-classical narratology)」的发展,对叙事性产生了新的定义:接受者对符号群反应而在脑海中形成的表征(representation)。这种更包容的框架促成了两方的和解,争论逐渐平息。
    这场论战结出了丰硕的成果,后继学者也在此基础上发展了新的理论,但仍有一些富有挑战的任务,其中之一就是「揭示叙事意义如何从游戏性(gameplay)中产生,以及游玩性如何决定了游戏的媒介能够讲述何种故事」。
  2. 研究意义:
    电影是叙事理论中“基于展示的媒体”(showing/ mimesis 对应讲述 telling/diegesis)的代表,从20世纪至今,在叙事媒介中占据着重要位置。作为重要的开路者,电影为稍晚到来的电子游戏提供了丰富的给养,同时也收获了游戏的反哺。
    除去”可玩性“这一要素,电影无疑是与游戏最相似的媒介,同为”不纯的艺术“,两者有着共通性,可以称为是异质同构的(有趣的是,电影的发展也与技术强关联)。笔者认为,从电影出发的理论,是相对最为接近游戏的理论,所以试图从对两者的比较出发,添加互动性这一”变量“,研究游戏性对叙事意义产生的作用。

    • 探讨电影与游戏在叙事学上的异同,为跨媒介叙事研究提供新的视角。
    • 分析互动性在叙事中的作用,为游戏设计和电影制作提供理论支持。
    • 促进电影与游戏叙事手法的相互借鉴,推动两种媒介的发展。

二、研究内容与方法

  1. 研究内容:

    • 对可能性的罗列与对比,包括小说、电影、电视剧和游戏的案例分析。
    • 散性叙事、全景叙事与蒙太奇在电影与游戏中的运用。
    • 元叙事在电影与游戏中的表现及其对叙事的影响。
    • 具身体验在电影与游戏中的作用。
    • 叙事的“必要之恶”与游戏的“间离效果”。
    • 电影的“情感剥离”与游戏的叙事策略。
    • 弹幕视频与直播对游戏叙事的影响。
    • 电影的游戏化形式与现实构建。
  2. 研究方法:

    • 文献综述:梳理叙事学、电影学和游戏学的理论和研究成果。
    • 案例分析:选取具有代表性的电影和游戏作品进行深入分析。
    • 比较研究:对比电影与游戏在叙事上的异同,探讨互动性的作用。
    • 理论建构:基于研究结果,提出新的叙事理论或模型。

三、研究框架

  1. 理论框架:

    • 后经典叙事学理论。
    • 互动性与叙事的关系。
    • 媒介特性对叙事的影响。
  2. 分析框架:

    • 叙事结构分析:线性与非线性叙事的对比。
    • 叙事手法分析:蒙太奇、散性叙事、全景叙事等。
    • 互动性分析:玩家选择与叙事的关系。
    • 叙事效果分析:情感剥离、间离效果等。

四、预期成果

  1. 理论成果:

    • 提出电影与游戏叙事的比较分析模型。
    • 构建互动性在叙事中作用的理论框架。
  2. 实践成果:

    • 为电影和游戏的叙事设计提供指导。
    • 推动跨媒介叙事研究的发展。

五、论文大致框架

  • 对可能性的罗列

    • 对比

      • 小说《小径分叉的花园》
      • 电影《劳拉快跑》《土拔鼠日》 电影剧《黑镜:潘达斯奈基》
      • 游戏《底特律·变人》《暗影启示录》《Worldbox》
    • 观点

      • 电影对互动性的呈现更多是一种隐喻,仍然是线性结构
      • 游戏使小说的设定成为可能,游戏叙事中,互动性的及其导向呈网状结构。
      • 遍历结构(需要一定努力来穿过文本(non-trivial effort to traverse the text)」的结构)是游戏的普遍特征。只有基于选择的叙事形式,才能拥有这一结构。
      • ”涌现型叙事“也是借助游戏实现的新型叙事手段,设定好规则后,故事通过具有随机性的行为不断产生,它需要玩家重新阐释。
  • 散性叙事、全景叙事与蒙太奇

    • 散性叙事

      • 对比

        • 游戏《锈湖》系列、《恶魔之魂》
        • 电影《机械师》《记忆碎片》
      • 观点

        • 散性叙事基于格式塔心理学,受述者通过收集散乱的文本拼图,自行在脑内形成最终结论。
        • 游戏是”框架式“逻辑,在规则之内一切都有可能发生。玩家接受叙事的过程被自己的行为”切碎“,这一过程形成散性叙事的基础。在这一过程中,真实答案可以是暧昧的,玩家对结果持保留意见。
        • 电影是”脉络式“逻辑,一切受述行为基于现实时间流,所以散性叙事只能通过文本本身体现,通过信息过载、暧昧表述、时序错乱等方式呈现,这种方式如果没有“尤里卡时刻”(灵光一闪得出明确结论),会造成负向体验。
    • 全景叙事与聚集

      • 对比

        • 游戏《艾迪·芬奇的记忆》
        • 电影(暂时没想到合适的例子)
      • 观点

        • 当受述者对故事中的场景产生好奇时,多角度切入,和海量堆砌的细节可以极大增加可信度与沉浸感,这是全景叙事的优势。
        • 游戏对场景的再现是全视野、多模态的,配合互动性,是实现全景叙事的绝佳载体。
        • 由此带来的劣势是,游戏往往”过量扩充“,在许多场合塞入大量信息,而这些信息是不必要的,失于繁冗。
        • 电影等单维度叙事手段,则可以将信息浓缩到合适的程度,用最好的角度呈现,制造”诗意瞬间“。
    • 蒙太奇

      • 观点

        • 游戏虽然可以借用这一手段,但蒙太奇是独属于电影的手法。
        • 蒙太奇具有”原子性“,是无法拆分的,统一的叙事组件。
        • 互动性对蒙太奇并无助益,经挑选的、指向明显的叙事内容在特定时刻是必须的。
  • 元叙事

    • 对比

      • 电影:《死侍》
      • 游戏:《心动文学社》
    • 观点

      • 元叙事(metalepsis,或译为转叙),叙事学者形容对本体论边界的跨越。
      • 因为载体(硬件)的特殊性,以及游戏属于在私域空间发生的行为,游戏的元叙事是真正可以侵入玩家生活的。
      • 《心动文学社》假装删除玩家的存档,并使用花屏、闪退等行为,达到以假乱真的效果。
  • 具身体验

    • 示例

      • 游戏《艾迪芬奇的记忆》
    • 观点

      • 受述者是不同的个体, 在以现实时间流为参照的媒介中,受述者理解信息的速度是很难协调的。
      • 仅以视听传达的信息,唤起情感共鸣有一定的隔阂(文字能传达通感,具有天然优势)。
      • 具身体验一定程度上能”激活“心理感觉,体验(甚至不停重复)是玩家理解创作者意图的过程,玩家自主触发下一阶段体验的行为,也能一定程度上协调不同个体间的节奏差异(准备好了才进行下一步)。
  • 叙事的“必要之恶”?属于游戏的“间离效果”

    • 对比

      • 游戏:《Else Heart.break()》《花,太阳和雨》
      • 电影:(恐怖电影类型)
    • 观点

      • 在某些特定类型的游戏中,负向体验是设计的一部分。
      • 电影中,可参照的类型之一是恐怖电影,直接向观众传达恐惧情绪。
      • 电影的负面情绪有时是目的(这部分需要查找恐怖电影相关的心理学理论),有时则是构建戏剧冲突的一部分,是达成情感共鸣的手段。
      • 在游戏中略有不同的是,有时玩家会感到”无聊“,这种无聊是刻意为之的,是削弱游戏性的表现。这种表面往往是为创作者的下一步做铺垫
      • 《Else Heart.break()》中,只有体验过无聊的人生阶段,拿到修改世界的权柄后,才有改造的方向和冲动。
      • 《花、太阳和雨》中,作者则是为了达成自己的叙事目的,通过削弱游戏的好玩程度,达成一种间离效果,先沉浸,再抽离,思考创作者背后的目的。
  • 电影的"情感剥离"

    • 例子

      • 电影:迈克尔·哈内克的《隐藏摄像机》,林奇《迷失高速路》
    • 观点

      • 游戏在叙事的过程中,对受述者必须有一个”身份指定“,即假定其身份,这样在游玩时才有”正当性“。
      • 电影则可以打破这一规则,直接打破观众的情感沉浸状态,直接思考背后的意义,制造间离效果。
      • 与游戏不同的是,电影可以通过各种手段从一开始就剥离沉浸,而游戏则要致力于削弱互动性带来的影响,
      • 游戏对时序的打破更少见,电影则信手拈来。
  • 弹幕视频与直播,游戏的“栅格化”形态与历时特征

    • 观点

      • 栅格化是游戏图形学中的术语,指三维影像通过算法映射到二维的屏幕上。
      • 玩家的游戏行为,通过直播、视频的手段,”栅格化“为二维的影像叙事,回归了类似”电影“的形态(严格来说当然不同),游戏行为成为影像叙事的一部分。
      • 同时”栅格化“的还有弹幕,在受述者观看视频的那一刻,所有之前形成的弹幕成为一个舆论场被压缩在视频中,呈现给观众。这和游戏行为一样,是涌现式的,高度互动的,但同时也成为了叙事本身。弹幕是具有历时性的。
  • 电影的游戏化形式,现实构建

    • 观点

      • 直播平台Twitch曾经搞过一次《宝可梦》的游玩活动,让数万玩家投票,人多的一方决定游戏下一步行为。这更像一次社会实验,但无疑极具观赏性。
      • 与此类似,与观众互动,影响下一步情节走向的形式,可以是影、视下一步的方向之一
      • 与《黑镜》不同,黑镜呈现多个结局,其实类似游戏。笔者认为结局唯一且不可回退才是电影的特征

六、参考文献

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