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制作目的

为情侣提供一款休闲、温馨的陪伴型小游戏。玩家无法直接操控主角,而是通过调整参数、布置家园和回应愿望,见证一对恋人在小岛上的生活与成长。在慢节奏的日常中,感受爱情的经营、磨合与真谛,同时打发时间,增进彼此感情。

游戏概述

游戏围绕一男一女两位主角展开,他们共同生活在一座远离尘嚣的小岛上。这座岛是他们的爱巢,玩家可以在此盖房子、兴建设施、改变陈设,亲手塑造一个独一无二的家。

主角的行为由自身性格、愿望、当前环境以及对方状态共同决定,并通过大语言模型实时演绎。玩家的角色是“神明”——你可以调节主角的“爱的维度”、布置岛屿、购买物品赠予他们,并在他们达成目标后响应其祈愿。

在漫长的时光中,无数的愿望诞生、实现或落空,编织成两个人共同的生活与爱情。这些点滴故事,正是我们游玩的目的。

游玩平台

  1. 后端:使用Python编写,稳定运行在服务器上。
  2. 前端:使用网页的形式,语言不限,手机和电脑上都可游玩。

系统说明

  1. API接口
    两位主角的所有行动与对话均由大语言模型实时驱动。玩家需在游戏界面中填写并接入自己的大模型 API 接口(如 OpenAI、Claude 等),游戏会将主角状态、环境信息等组合成 prompt 发送给模型,并解析返回的行为指令。
  2. 存档
    服务端会将当前游戏进程以文本的形式进行存档,重开时会继续之前的存档

    游戏背景

  3. 小岛
    这是一座心形轮廓的南太平洋热带小岛,面积约 3 平方公里,气候温和,四季如春。岛上原本荒无人烟,唯有一间破旧的小木屋、一座简易栈桥和一片野生椰林。随着主角建设,可解锁的区域会逐步扩大。
    初始区域:海滩(商船停靠处)、木屋、一小片可开垦的草地。
    可解锁区域:山丘(可建瞭望台)、淡水湖泊、密林、花海、温泉等。

小岛拥有独立的生态系统:潮汐涨落、海风拂面,夜晚有萤火虫与星空。这是一片只属于两人的秘境,也是他们爱情故事的唯一舞台。

  • 主角 待补充
  • 世界观
    这座小岛存在于一个与我们相似却略有不同的世界。岛外是普通的现代社会,有经济波动、新闻热点、流行文化。岛屿本身似乎被一种温柔的神力庇佑——没有猛兽,没有极端自然灾害,仿佛专为恋人准备。岛上偶尔会出现一些神秘的“信物”(如漂流瓶、刻字贝壳),记录着世界各地恋人的心事,收集这些信物可以解锁特殊剧情或获得装饰品。
    玩家扮演的“神明”正是这座岛的守护灵,通过调节参数和回应祈愿,默默守护着两人的爱情。

游戏玩法

自主行动部分

游戏中的许多内容会随着时间推移自动发生,玩家只需旁观或适时介入。

时间与季节

  • 默认设置下,现实 10 分钟 = 游戏内 1 天,流速可在 1:1 至 1:30 之间自由调节。
  • 完整模拟昼夜交替(日出/日落/夜晚氛围)与四季更迭(春华、夏绿、秋实、冬静),并配有相应的视觉变化和背景音乐。
  • 天气系统:晴天、多云、小雨、暴雨、台风(罕见,需提前储备物资)、薄雾等,影响主角行动(如雨天多在室内活动)。

    节假、纪念日

  • 固有节日:春节(可装饰灯笼、包饺子)、中秋(赏月、做月饼)、圣诞(装饰圣诞树、交换礼物)、情人节(特别事件)等。
  • 专属纪念日:相遇纪念日、告白纪念日、乔迁之喜、结婚纪念日(如有)。系统会提前提醒玩家,并在当天触发特殊对话与愿望(如“想要一束花”“想看日出”)。
  • 玩家也可自行创建自定义纪念日,写入故事记录。

主角行为

主角完全自主行动。系统每隔一段游戏时间(或当环境变化时),会向大模型发送以下信息:

  • 主角当前的性格权重、心情、健康、压力值。
  • 当前时间、天气、季节。
  • 对方主角的状态与位置。
  • 当前愿望单优先级。
  • 可交互的设施与物品列表。
    大模型将按照格式返回具体的行为指引,主角按照这些指引行动,切实影响数值和故事走向。

    自然环境

    岛屿生态动态模拟:

  • 植被会自然生长,杂草每 3 天蔓延一次,若不清理会降低美观并影响农作物生长。
  • 果树会按时开花结果,但需要修剪和浇水。
  • 野生动物(兔子、鸟类、萤火虫等)会在特定季节出没,部分会偷吃作物,需设置围栏或驱赶。
  • 木质建筑与栅栏会随时间老化,需要维修。

    世界背景

    岛外世界通过“商船”与岛屿连接。

  • 商船每天游戏时间中午 12:00 停靠码头,带来商品(种子、工具、家具、服装、书籍等)和当日的“岛外新闻”(由大模型生成,可能影响物价、解锁新物品)。
  • 主角可将岛上产物(果实、手工艺品、画作等)卖给商船换取货币。
  • 商船可升级,升级后货物更丰富、价格更公道,并可能带回特殊订单(如“外岛旅人想要一幅苏晚的画,出价很高”)。

    主角属性

    性格

  • 玩家开局时为每位主角设定 1-3 个核心性格标签(如“乐观”“细心”“急性子”)。标签一经设定不可手动修改。
  • 但在重大事件(如争吵、生病、愿望长期未满足、一次难忘的旅行)发生后,大模型可酌情为角色增加或调整一个性格标签,模拟人的成长与改变。例如,长期相处的男主角可能新增“包容”标签。

兴趣爱好

  • 每位主角默认拥有 2 个随机兴趣爱好(如“钓鱼”“烹饪”“观星”“写日记”),玩家可在开局调整。
  • 兴趣爱好会影响主角的自主行为倾向,并解锁特殊事件。例如,喜欢钓鱼的角色会在清晨自动去海边,并有机会钓到藏着信物的漂流瓶。

    爱的维度

    游戏采用“五种爱的语言”作为核心评价体系,每位主角都从这五个维度去付出和感受爱:

  • 肯定话语:赞美、鼓励、表白。
  • 服务行为:为对方做事,如做饭、修家具、打理琐事。
  • 收礼送礼:赠送精心准备的礼物,并珍视收到的礼物。
  • 品质时间:专注的陪伴,如一起散步、看日落、促膝长谈。
  • 肢体接触:拥抱、牵手、抚摸头发等。
    五个维度的数值总和为 100。女主角和男主角的维度由两位玩家分别控制(一个入口控制男方,另一个入口控制女方)。玩家可随时调整,但每次调整后有 24 小时游戏时间的冷却。维度数值会直接影响 AI 生成行为的倾向,以及主角对另一半行为的满意度,进而影响亲密度。

愿望单

愿望是驱动故事的核心,分为三类:

长期目标

  • “长相厮守”:基础目标,无期限,系统仅记录二人共同生活的天数。
  • 可实现的长期目标:建造带花园的大房子、生养宝宝、攒够一笔环游世界的旅费、在岛上建一座灯塔等。这些目标需要大量资源和时间,完成后会触发极其珍贵的剧情和动画。

短期目标
由大模型根据性格、季节、当前状态自动生成,持续约 1-7 天。示例:

  • “想吃苏晚做的芒果布丁”
  • “周末和林屿一起去湖里划船”
  • “把庭院里的杂草清理干净”
  • “给林屿织一条围巾”

常态目标
持续存在的小期待,玩家可手动添加或删除,AI 也会根据性格衍生。示例:

  • “每天睡前都有一个晚安吻”
  • “每次做饭后希望对方说谢谢”
  • “每周至少一起看一次电影”

主角会根据性格和当前压力值,自动权衡多个愿望的优先级并执行。愿望达成时,会影响心情、健康、亲密度;长期忽视则会积累压力,甚至引发争吵事件。玩家需要在数值和目标之间做出取舍,这正是游戏模拟真实关系的关键。

基础数值

  • 健康度:影响行动效率与生病概率,通过饮食、休息、运动维持。
  • 心情:影响对话语气和行为积极性,美好事件提升,挫折或争吵降低。
  • 亲密度:两人关系的整体温度,双向累计。低亲密度时可能触发冷战、分房等事件;高亲密度解锁新互动(如主动拥抱、合作建造)。
  • 压力值:过高时会做出消极行为或生病,可通过娱乐、倾诉、陪伴降低。
  • 经济情况:共同的账户余额,通过出售产物、完成外界订单获得,用于购买商船商品和升级建筑。

岛内设施

所有设施都需要主角祈愿并由玩家消耗资源建造或升级。

  • 商船与码头:初始即存在,可升级(提升货品等级、降低价格、增加稀有物品)。
  • 房屋:初始为破旧木屋。可逐步扩建为带卧室、厨房、工作室、婴儿房的温馨小屋。家具与装饰由玩家布置。
  • 耕地/果园/牧场:需开垦,可种植蔬菜、水果,圈养鸡、兔、羊。产出用于食用、加工或售卖。
  • 作坊:可建造木工坊、画室、厨房升级等,允许主角制作具有更高价值的物品(如家具、画作、果酱)。
  • 植被与动物:详见上文自然环境部分。
  • 装饰与景观:玩家可放置路灯、秋千、长椅、花坛、风铃等,影响环境美观度,并触发特定互动(如在秋千上聊天)。

玩家行为

玩家作为“神明”,通过两个独立入口(分别对应男方和女方视角)进行非对称操作。

1. 角色控制

  • 调节爱的维度:仅能调节自己所负责主角的五个维度值。
  • 设定性格与兴趣:仅开局时可为负责的主角设定。

2. 购买与赠予
主角无法自己购物。玩家需使用共同资金,在商船界面购买物品,并以“神明的恩赐”形式直接赠予指定主角。陈设类物品(如家具、装饰)无需赠予,可直接在布置模式中使用。

3. 家园布置
主角仅能与现有事物互动(除草、浇水、收获等),无法新建或移动建筑、设施、陈设。当主角产生需求时,会通过对话框向神明祈愿,例如:“好想在院子里放一架秋千啊……神明大人,能帮帮我们吗?”
此时玩家进入家园布置模式:

  • 可移动、旋转、新增或移除建筑/设施/装饰。
  • 布置消耗对应资源和金钱。
  • 每次祈愿只能进行一次布置,完成后需等待下一次祈愿(通常 1-3 天触发一次,取决于主角心情和愿望强度)。

家园布置规则

  • 建筑需放置在平整地面上,部分设施有相邻要求(如农田需靠近水源)。
  • 美观度系统:和谐搭配(同色系、合理间距)提升整体环境评分,影响主角心情和触发特殊访客(如稀有鸟类)的概率。
  • 部分装饰有实用功能:路灯延长夜晚室外活动时间,风铃在特定风向发出音效,信箱可收到岛外来信。

4. 记录与回忆
游戏中发生的所有重要事件,由大模型进行润色总结,生成三种形式的故事记录:

  • 编年史:按时间节点罗列事件概要,配以简短的关键对话。
  • 精彩时刻:标志性事件的详细描述,仿佛短篇故事,可配有游戏截图(如有)。
  • 双视角小说:男主角入口存档生成以男方为第一人称的叙事小说;女主角入口生成女方视角。两种视角阅读时会有截然不同的心理描写和秘密,唯有两人互相分享,才能拼凑出爱情的全貌。这些记录可以随时在游戏中查看,也能导出为纯文本文件。

导语:本文介绍一种基于MDA理论的,理解动作游戏的方式或框架,方便读者在分析、理解、设计动作游戏时使用。

广义和狭义的动作游戏

 title=本节想先讨论一些远离具体的设计的、有关动作游戏的宏观理解,这些作为一些基础铺垫,帮助我们深入理解动作游戏的核心特征与乐趣,逐步导出下文的一些理解、设计方法论。
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广义动作游戏

本文无意对动作游戏的今生往世做细致详细的介绍,但是动作游戏是一个不同人理解起来相当容易产生歧义的游戏类型。归根结底,动作游戏的历史和内涵过于丰富,广泛存在于不同类型游戏的体验与机制上。
从这个角度,我们可以得到维基百科对动作游戏的广义定义:任何以动作为主要表现内容的游戏,都可以算作动作游戏。比如一些跨类别的动作游戏“影子”的例子:MOBA游戏中英雄的技能、射击游戏中近战动作……
https://zh.wikipedia.org/wiki/动作游戏
狭义(日式)动作游戏
以广义去探讨,可能会像面对一整片森林去观察某种特定植物,未必能得到想要的答案。
维基百科中存在于另一个关于日式狭义动作的定义:分为2D和3D,2D分为横版卷轴、纵向卷轴、俯视角、固定画面;3D分为无双类、硬核动作、怪猎、魂like,格斗类则作为掌上明珠单独枚举。
我们所讨论的是
更接近上面狭义(日式)动作游戏的定义,正如“旗舰评论”所言:
日本定义下的狭义动作游戏,是若干个特别强调“反应与操作”的细分类型游戏的松散集合……把这些游戏类型从老到新列成一张表,它本身就是动作游戏设计的发展史:我们几乎找不出由欧美游戏设计师做出的设计创举。从最早的碰撞块和帧数判定理论开始,攻击-防御-投掷的基本三角克制关系是日本动作游戏设计出来的;跳跃和空中战是日本动作游戏设计出来的;群体战斗AI、主动性、QTE、一闪……这些设计也都是日本动作游戏先设计出来的……
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394
动作游戏的哲学与本质

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“动作”伴随着人类从动物形成社会的全过程,早已写入了人类的基因。当动作这个概念进行抽象并用于游戏娱乐,动作游戏诞生了。

动作游戏本质或者核心逻辑,抽象起来非常简单:玩家 控制 游戏角色 播放 动作。

 title=设计方法论:奖惩导向 上
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控制的乐趣

岔一下话题,按照上文的抽象,如何让“控制”变得有趣?(这是一个很大的话题,也不局限于动作游戏。)
事实上,纯粹的控制的乐趣是很有限的,以游戏感理论框架来解释的话,单纯的控制主要的感受是:即时控制 & 润色(特殊物理感受)。
一种常见的,使得控制变得有趣的方式是,在设计上赋予控制这件事更多意义,也即,游戏感中理论的模拟空间的相关感受。(换个说法,这也是为什么动作游戏讲究观察画面获取信息,再进行控制。)
对于一些动作游戏的高手玩家,一个有意思的说法是,动作游戏就好像音乐游戏。这个说法非常有趣,音乐游戏对于时机和判定的显示十分简单,甚至可能对大多数人都会感到枯燥和重复,对于这些已经完全掌握了游戏规则(设计师的决策导向)和阅读画面信息(完美获取动画关键信息)的玩家而言,要做的事情事实上和音乐游戏,差不太多。当然这对于动作游戏的大部分玩家都是不太成立的,大众玩家不一定知道决策的方式,也不一定能掌握好画面信息的阅读。

奖惩导向
赋予更多意义这个思路下,一个非常有效的做法是奖惩导向,听起来很单纯:在玩家做出正确的控制时奖励,做出错误控制时惩罚。奖惩导向最基本也最广泛的例子是血量。
沿着奖惩这个思路,我们还可以理解,白金工作室GDC2016分享《无国界的动作游戏》中提到的,动作游戏是一种根据情形选择行为的被动游戏,“动作游戏就是设计考验场合与突破考验场合的方法”,这个设计思路。旗舰评论中也有段文字,表达相同的概念:“狭义动作游戏的历史,就是想尽办法去设计玩家可以判读的资讯,然后在他们做出正确的操作时奖励他们,在他们做出错误操作时惩罚他们。”
设计方法论:奖惩导向 下
奖惩设计方向的取舍
在基本的奖惩导向方针以后,可能还会面临一个分配问题,是设计更多的考核场景?还是给玩家设计更多的选项?这里其实有一些选择的方式,比如:场合少选项多(比如无双类游戏,主角性能较强角色较多,怪物考核较弱)、场合多选项少(比如近些年的魂Like游戏,主角能力种类较少,而关卡和敌人丰富度和考核方式极多)、或者两者试图都多(也即,处于相对均衡的状态)。
不同的倾向也可以为不同的游戏带来不同的乐趣,也或者有人会说,这是一个更侧重于主角、或者更侧重于怪物、或者两者相对均衡的游戏。
这里我们没有说两者都非常重要,而是说两者相对均衡,是因为,一般不能要求玩家“左手画圆,同时右手画框”,如果俩都想要,那最好降低各自的难度,或者至少是逐步给玩家提高难度的。
此设计思路下的动作游戏特征
按这个角度,动作游戏会需要:
  1. 能有奖惩的基础要求(满足“获取信息,采取行动”的基本循环):
  2. 动画清晰明确
  3. 判定精准可读(比如空间上遵循严格框体检测、时间上处于动画的合适位置)
  4. 玩家会追求奖励收益最大化:
  5. 设计受击动画僵直时长,以设计不同的连招序列,来引导玩家追求
  6. 设计不同的控制方式:浮空、投技、眩晕等,来引导玩家追求

这里可以带入一些没那么好的游戏作为反向例子理解,比如当一些游戏的动画看不清,就会影响玩家对信息的获取,然后干扰玩家的决策,导致奖惩判定负反馈。
基于M-D-A理论的理解

 title=收一收,我们继续把“玩家 控制 游戏角色 播放 动作。”这个底层逻辑,放入M机制-D动态-A美学理论框架中:
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这里给动作游戏的归纳了两个核心乐趣(虽然不具备啥泛用性)

  • 控制感:内涵较为丰富,1.符合直觉的控制 2.丰富的控制选项 3.丰富的考核场景以带来正反馈
  • 打击感:聚焦于动作本身的美学呈现。

我们可以尝试继续挖掘M-D-A三层:

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设计方法论:底层机制

这部分主要是一些经典或者传统的动作游戏规则和对应的实现方式。比如:
状态机 逻辑轴 系统逻辑

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一些比较典型的动作游戏的底层机制实现过程:

  1. 攻击命中进入受击动画:攻击框与受击框有交集……(后略)
  2. 投技的实现:投技框与受击框有交集……(后略)

我们也会看到一些底层机制相对比较“模糊”的动作游戏(非刻板印象,但是欧美厂商的居多):

  • 比如动画多用融合导致动画切换、帧数感知不清晰;判定和移动方式引入较多辅助算法,导致性能感知弱
  • 动作之间的打断规则不清晰,指令预输入规则不统一影响手感

最近的经验来说,这些问题并不是决定性的缺陷,但是这些细节确实决定了一款动作游戏是否能达到殿堂级的“高度”。
!!设计方法论:微观循环
事实上,动作游戏的玩家不断在重复着:感知、认知、行动的循环过程。
认知和行动是操控的一部分,很好理解;感知的话,前面已经提到了玩家阅读画面获取信息的重要性——本质上是为了利用奖惩机制让玩家的控制有能更多乐趣。
针对感知的设计
可以引入信息传递模型:

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针对发送、噪声、接收等环节都可以对应上一些具体的设计,这里不再具体举例。

针对认知的设计
这部分,理论上,玩家的认知决策规则,应该与设计师设计的规则维持一致(为了让“奖惩”有效且持续有效)。
这里补充一些典型的认知目标,和目标可能侧重的层次,如下:

 title=针对行动的设计
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这部分主要是玩家控制的方式,事实上玩家也有着屏幕、键盘鼠标、手柄等多种输入设备,各自也有一些经典输入模式设计。

注意事项
再次重申,一般不能要求玩家“左手画圆,同时右手画框”,尤其是上面提到了多个层次的设计内容,如果你既要要求玩家精准阅读信息来及时操作,还要要求复杂输入精准瞄准,那多半是太为难玩家了,倒不是说不能为难,只是,“同时要求玩家做多件事情”是件为难玩家的事情,经常被设计师忘记,以至于导致玩家的谩骂。
设计方法论:打击感
这个话题太大了,这里不额外展开,典型打击感有:

  • 攻击动作:开始、攻击、结束
  • 攻击特效:(略)
  • 受击动作:(略)

从微观到宏观

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前面讨论的更多是微观体验的切片,玩家玩到的游戏是一个具体的内容序列。就像离散的画面组成了电影;离散的动作组成了角色,离散的角色(作为敌人而言)组成了关卡,进而构成了游戏。

体验蓝图与玩家阶段
在具体的组成方式上,也是相当具有技巧的(比如,如何控制玩家在心流区间),一种常见的,用于指导构建复杂体验的方式,是体验蓝图,如下图:

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叙事与英雄之旅

考虑到游戏是一个整体,主角怪物都离不开关卡和叙事——对于PVE游戏而言尤甚,叙事或者说剧作已经是一门相当有学问和知识经验积累的单独学科,有很多经典的结构,比如“英雄之旅”。
让动作设计贴合这些结构,会让整体给玩家的呈现,更容易接受,也能留下更强的影响。
简要总结
一图流,如图:

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