2026年5月

制作目的

为情侣提供一款休闲、温馨的陪伴型小游戏。玩家无法直接操控主角,而是通过调整参数、布置家园和回应愿望,见证一对恋人在小岛上的生活与成长。在慢节奏的日常中,感受爱情的经营、磨合与真谛,同时打发时间,增进彼此感情。

游戏概述

游戏围绕一男一女两位主角展开,他们共同生活在一座远离尘嚣的小岛上。这座岛是他们的爱巢,玩家可以在此盖房子、兴建设施、改变陈设,亲手塑造一个独一无二的家。

主角的行为由自身性格、愿望、当前环境以及对方状态共同决定,并通过大语言模型实时演绎。玩家的角色是“神明”——你可以调节主角的“爱的维度”、布置岛屿、购买物品赠予他们,并在他们达成目标后响应其祈愿。

在漫长的时光中,无数的愿望诞生、实现或落空,编织成两个人共同的生活与爱情。这些点滴故事,正是我们游玩的目的。

游玩平台

  1. 后端:使用Python编写,稳定运行在服务器上。
  2. 前端:使用网页的形式,语言不限,手机和电脑上都可游玩。

系统说明

  1. API接口
    两位主角的所有行动与对话均由大语言模型实时驱动。玩家需在游戏界面中填写并接入自己的大模型 API 接口(如 OpenAI、Claude 等),游戏会将主角状态、环境信息等组合成 prompt 发送给模型,并解析返回的行为指令。
  2. 存档
    服务端会将当前游戏进程以文本的形式进行存档,重开时会继续之前的存档

    游戏背景

  3. 小岛
    这是一座心形轮廓的南太平洋热带小岛,面积约 3 平方公里,气候温和,四季如春。岛上原本荒无人烟,唯有一间破旧的小木屋、一座简易栈桥和一片野生椰林。随着主角建设,可解锁的区域会逐步扩大。
    初始区域:海滩(商船停靠处)、木屋、一小片可开垦的草地。
    可解锁区域:山丘(可建瞭望台)、淡水湖泊、密林、花海、温泉等。

小岛拥有独立的生态系统:潮汐涨落、海风拂面,夜晚有萤火虫与星空。这是一片只属于两人的秘境,也是他们爱情故事的唯一舞台。

  • 主角 待补充
  • 世界观
    这座小岛存在于一个与我们相似却略有不同的世界。岛外是普通的现代社会,有经济波动、新闻热点、流行文化。岛屿本身似乎被一种温柔的神力庇佑——没有猛兽,没有极端自然灾害,仿佛专为恋人准备。岛上偶尔会出现一些神秘的“信物”(如漂流瓶、刻字贝壳),记录着世界各地恋人的心事,收集这些信物可以解锁特殊剧情或获得装饰品。
    玩家扮演的“神明”正是这座岛的守护灵,通过调节参数和回应祈愿,默默守护着两人的爱情。

游戏玩法

自主行动部分

游戏中的许多内容会随着时间推移自动发生,玩家只需旁观或适时介入。

时间与季节

  • 默认设置下,现实 10 分钟 = 游戏内 1 天,流速可在 1:1 至 1:30 之间自由调节。
  • 完整模拟昼夜交替(日出/日落/夜晚氛围)与四季更迭(春华、夏绿、秋实、冬静),并配有相应的视觉变化和背景音乐。
  • 天气系统:晴天、多云、小雨、暴雨、台风(罕见,需提前储备物资)、薄雾等,影响主角行动(如雨天多在室内活动)。

    节假、纪念日

  • 固有节日:春节(可装饰灯笼、包饺子)、中秋(赏月、做月饼)、圣诞(装饰圣诞树、交换礼物)、情人节(特别事件)等。
  • 专属纪念日:相遇纪念日、告白纪念日、乔迁之喜、结婚纪念日(如有)。系统会提前提醒玩家,并在当天触发特殊对话与愿望(如“想要一束花”“想看日出”)。
  • 玩家也可自行创建自定义纪念日,写入故事记录。

主角行为

主角完全自主行动。系统每隔一段游戏时间(或当环境变化时),会向大模型发送以下信息:

  • 主角当前的性格权重、心情、健康、压力值。
  • 当前时间、天气、季节。
  • 对方主角的状态与位置。
  • 当前愿望单优先级。
  • 可交互的设施与物品列表。
    大模型将按照格式返回具体的行为指引,主角按照这些指引行动,切实影响数值和故事走向。

    自然环境

    岛屿生态动态模拟:

  • 植被会自然生长,杂草每 3 天蔓延一次,若不清理会降低美观并影响农作物生长。
  • 果树会按时开花结果,但需要修剪和浇水。
  • 野生动物(兔子、鸟类、萤火虫等)会在特定季节出没,部分会偷吃作物,需设置围栏或驱赶。
  • 木质建筑与栅栏会随时间老化,需要维修。

    世界背景

    岛外世界通过“商船”与岛屿连接。

  • 商船每天游戏时间中午 12:00 停靠码头,带来商品(种子、工具、家具、服装、书籍等)和当日的“岛外新闻”(由大模型生成,可能影响物价、解锁新物品)。
  • 主角可将岛上产物(果实、手工艺品、画作等)卖给商船换取货币。
  • 商船可升级,升级后货物更丰富、价格更公道,并可能带回特殊订单(如“外岛旅人想要一幅苏晚的画,出价很高”)。

    主角属性

    性格

  • 玩家开局时为每位主角设定 1-3 个核心性格标签(如“乐观”“细心”“急性子”)。标签一经设定不可手动修改。
  • 但在重大事件(如争吵、生病、愿望长期未满足、一次难忘的旅行)发生后,大模型可酌情为角色增加或调整一个性格标签,模拟人的成长与改变。例如,长期相处的男主角可能新增“包容”标签。

兴趣爱好

  • 每位主角默认拥有 2 个随机兴趣爱好(如“钓鱼”“烹饪”“观星”“写日记”),玩家可在开局调整。
  • 兴趣爱好会影响主角的自主行为倾向,并解锁特殊事件。例如,喜欢钓鱼的角色会在清晨自动去海边,并有机会钓到藏着信物的漂流瓶。

    爱的维度

    游戏采用“五种爱的语言”作为核心评价体系,每位主角都从这五个维度去付出和感受爱:

  • 肯定话语:赞美、鼓励、表白。
  • 服务行为:为对方做事,如做饭、修家具、打理琐事。
  • 收礼送礼:赠送精心准备的礼物,并珍视收到的礼物。
  • 品质时间:专注的陪伴,如一起散步、看日落、促膝长谈。
  • 肢体接触:拥抱、牵手、抚摸头发等。
    五个维度的数值总和为 100。女主角和男主角的维度由两位玩家分别控制(一个入口控制男方,另一个入口控制女方)。玩家可随时调整,但每次调整后有 24 小时游戏时间的冷却。维度数值会直接影响 AI 生成行为的倾向,以及主角对另一半行为的满意度,进而影响亲密度。

愿望单

愿望是驱动故事的核心,分为三类:

长期目标

  • “长相厮守”:基础目标,无期限,系统仅记录二人共同生活的天数。
  • 可实现的长期目标:建造带花园的大房子、生养宝宝、攒够一笔环游世界的旅费、在岛上建一座灯塔等。这些目标需要大量资源和时间,完成后会触发极其珍贵的剧情和动画。

短期目标
由大模型根据性格、季节、当前状态自动生成,持续约 1-7 天。示例:

  • “想吃苏晚做的芒果布丁”
  • “周末和林屿一起去湖里划船”
  • “把庭院里的杂草清理干净”
  • “给林屿织一条围巾”

常态目标
持续存在的小期待,玩家可手动添加或删除,AI 也会根据性格衍生。示例:

  • “每天睡前都有一个晚安吻”
  • “每次做饭后希望对方说谢谢”
  • “每周至少一起看一次电影”

主角会根据性格和当前压力值,自动权衡多个愿望的优先级并执行。愿望达成时,会影响心情、健康、亲密度;长期忽视则会积累压力,甚至引发争吵事件。玩家需要在数值和目标之间做出取舍,这正是游戏模拟真实关系的关键。

基础数值

  • 健康度:影响行动效率与生病概率,通过饮食、休息、运动维持。
  • 心情:影响对话语气和行为积极性,美好事件提升,挫折或争吵降低。
  • 亲密度:两人关系的整体温度,双向累计。低亲密度时可能触发冷战、分房等事件;高亲密度解锁新互动(如主动拥抱、合作建造)。
  • 压力值:过高时会做出消极行为或生病,可通过娱乐、倾诉、陪伴降低。
  • 经济情况:共同的账户余额,通过出售产物、完成外界订单获得,用于购买商船商品和升级建筑。

岛内设施

所有设施都需要主角祈愿并由玩家消耗资源建造或升级。

  • 商船与码头:初始即存在,可升级(提升货品等级、降低价格、增加稀有物品)。
  • 房屋:初始为破旧木屋。可逐步扩建为带卧室、厨房、工作室、婴儿房的温馨小屋。家具与装饰由玩家布置。
  • 耕地/果园/牧场:需开垦,可种植蔬菜、水果,圈养鸡、兔、羊。产出用于食用、加工或售卖。
  • 作坊:可建造木工坊、画室、厨房升级等,允许主角制作具有更高价值的物品(如家具、画作、果酱)。
  • 植被与动物:详见上文自然环境部分。
  • 装饰与景观:玩家可放置路灯、秋千、长椅、花坛、风铃等,影响环境美观度,并触发特定互动(如在秋千上聊天)。

玩家行为

玩家作为“神明”,通过两个独立入口(分别对应男方和女方视角)进行非对称操作。

1. 角色控制

  • 调节爱的维度:仅能调节自己所负责主角的五个维度值。
  • 设定性格与兴趣:仅开局时可为负责的主角设定。

2. 购买与赠予
主角无法自己购物。玩家需使用共同资金,在商船界面购买物品,并以“神明的恩赐”形式直接赠予指定主角。陈设类物品(如家具、装饰)无需赠予,可直接在布置模式中使用。

3. 家园布置
主角仅能与现有事物互动(除草、浇水、收获等),无法新建或移动建筑、设施、陈设。当主角产生需求时,会通过对话框向神明祈愿,例如:“好想在院子里放一架秋千啊……神明大人,能帮帮我们吗?”
此时玩家进入家园布置模式:

  • 可移动、旋转、新增或移除建筑/设施/装饰。
  • 布置消耗对应资源和金钱。
  • 每次祈愿只能进行一次布置,完成后需等待下一次祈愿(通常 1-3 天触发一次,取决于主角心情和愿望强度)。

家园布置规则

  • 建筑需放置在平整地面上,部分设施有相邻要求(如农田需靠近水源)。
  • 美观度系统:和谐搭配(同色系、合理间距)提升整体环境评分,影响主角心情和触发特殊访客(如稀有鸟类)的概率。
  • 部分装饰有实用功能:路灯延长夜晚室外活动时间,风铃在特定风向发出音效,信箱可收到岛外来信。

4. 记录与回忆
游戏中发生的所有重要事件,由大模型进行润色总结,生成三种形式的故事记录:

  • 编年史:按时间节点罗列事件概要,配以简短的关键对话。
  • 精彩时刻:标志性事件的详细描述,仿佛短篇故事,可配有游戏截图(如有)。
  • 双视角小说:男主角入口存档生成以男方为第一人称的叙事小说;女主角入口生成女方视角。两种视角阅读时会有截然不同的心理描写和秘密,唯有两人互相分享,才能拼凑出爱情的全貌。这些记录可以随时在游戏中查看,也能导出为纯文本文件。