2024年11月

导语:本文介绍一种基于MDA理论的,理解动作游戏的方式或框架,方便读者在分析、理解、设计动作游戏时使用。

广义和狭义的动作游戏

 title=本节想先讨论一些远离具体的设计的、有关动作游戏的宏观理解,这些作为一些基础铺垫,帮助我们深入理解动作游戏的核心特征与乐趣,逐步导出下文的一些理解、设计方法论。
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广义动作游戏

本文无意对动作游戏的今生往世做细致详细的介绍,但是动作游戏是一个不同人理解起来相当容易产生歧义的游戏类型。归根结底,动作游戏的历史和内涵过于丰富,广泛存在于不同类型游戏的体验与机制上。
从这个角度,我们可以得到维基百科对动作游戏的广义定义:任何以动作为主要表现内容的游戏,都可以算作动作游戏。比如一些跨类别的动作游戏“影子”的例子:MOBA游戏中英雄的技能、射击游戏中近战动作……
https://zh.wikipedia.org/wiki/动作游戏
狭义(日式)动作游戏
以广义去探讨,可能会像面对一整片森林去观察某种特定植物,未必能得到想要的答案。
维基百科中存在于另一个关于日式狭义动作的定义:分为2D和3D,2D分为横版卷轴、纵向卷轴、俯视角、固定画面;3D分为无双类、硬核动作、怪猎、魂like,格斗类则作为掌上明珠单独枚举。
我们所讨论的是
更接近上面狭义(日式)动作游戏的定义,正如“旗舰评论”所言:
日本定义下的狭义动作游戏,是若干个特别强调“反应与操作”的细分类型游戏的松散集合……把这些游戏类型从老到新列成一张表,它本身就是动作游戏设计的发展史:我们几乎找不出由欧美游戏设计师做出的设计创举。从最早的碰撞块和帧数判定理论开始,攻击-防御-投掷的基本三角克制关系是日本动作游戏设计出来的;跳跃和空中战是日本动作游戏设计出来的;群体战斗AI、主动性、QTE、一闪……这些设计也都是日本动作游戏先设计出来的……
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394
动作游戏的哲学与本质

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“动作”伴随着人类从动物形成社会的全过程,早已写入了人类的基因。当动作这个概念进行抽象并用于游戏娱乐,动作游戏诞生了。

动作游戏本质或者核心逻辑,抽象起来非常简单:玩家 控制 游戏角色 播放 动作。

 title=设计方法论:奖惩导向 上
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控制的乐趣

岔一下话题,按照上文的抽象,如何让“控制”变得有趣?(这是一个很大的话题,也不局限于动作游戏。)
事实上,纯粹的控制的乐趣是很有限的,以游戏感理论框架来解释的话,单纯的控制主要的感受是:即时控制 & 润色(特殊物理感受)。
一种常见的,使得控制变得有趣的方式是,在设计上赋予控制这件事更多意义,也即,游戏感中理论的模拟空间的相关感受。(换个说法,这也是为什么动作游戏讲究观察画面获取信息,再进行控制。)
对于一些动作游戏的高手玩家,一个有意思的说法是,动作游戏就好像音乐游戏。这个说法非常有趣,音乐游戏对于时机和判定的显示十分简单,甚至可能对大多数人都会感到枯燥和重复,对于这些已经完全掌握了游戏规则(设计师的决策导向)和阅读画面信息(完美获取动画关键信息)的玩家而言,要做的事情事实上和音乐游戏,差不太多。当然这对于动作游戏的大部分玩家都是不太成立的,大众玩家不一定知道决策的方式,也不一定能掌握好画面信息的阅读。

奖惩导向
赋予更多意义这个思路下,一个非常有效的做法是奖惩导向,听起来很单纯:在玩家做出正确的控制时奖励,做出错误控制时惩罚。奖惩导向最基本也最广泛的例子是血量。
沿着奖惩这个思路,我们还可以理解,白金工作室GDC2016分享《无国界的动作游戏》中提到的,动作游戏是一种根据情形选择行为的被动游戏,“动作游戏就是设计考验场合与突破考验场合的方法”,这个设计思路。旗舰评论中也有段文字,表达相同的概念:“狭义动作游戏的历史,就是想尽办法去设计玩家可以判读的资讯,然后在他们做出正确的操作时奖励他们,在他们做出错误操作时惩罚他们。”
设计方法论:奖惩导向 下
奖惩设计方向的取舍
在基本的奖惩导向方针以后,可能还会面临一个分配问题,是设计更多的考核场景?还是给玩家设计更多的选项?这里其实有一些选择的方式,比如:场合少选项多(比如无双类游戏,主角性能较强角色较多,怪物考核较弱)、场合多选项少(比如近些年的魂Like游戏,主角能力种类较少,而关卡和敌人丰富度和考核方式极多)、或者两者试图都多(也即,处于相对均衡的状态)。
不同的倾向也可以为不同的游戏带来不同的乐趣,也或者有人会说,这是一个更侧重于主角、或者更侧重于怪物、或者两者相对均衡的游戏。
这里我们没有说两者都非常重要,而是说两者相对均衡,是因为,一般不能要求玩家“左手画圆,同时右手画框”,如果俩都想要,那最好降低各自的难度,或者至少是逐步给玩家提高难度的。
此设计思路下的动作游戏特征
按这个角度,动作游戏会需要:
  1. 能有奖惩的基础要求(满足“获取信息,采取行动”的基本循环):
  2. 动画清晰明确
  3. 判定精准可读(比如空间上遵循严格框体检测、时间上处于动画的合适位置)
  4. 玩家会追求奖励收益最大化:
  5. 设计受击动画僵直时长,以设计不同的连招序列,来引导玩家追求
  6. 设计不同的控制方式:浮空、投技、眩晕等,来引导玩家追求

这里可以带入一些没那么好的游戏作为反向例子理解,比如当一些游戏的动画看不清,就会影响玩家对信息的获取,然后干扰玩家的决策,导致奖惩判定负反馈。
基于M-D-A理论的理解

 title=收一收,我们继续把“玩家 控制 游戏角色 播放 动作。”这个底层逻辑,放入M机制-D动态-A美学理论框架中:
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这里给动作游戏的归纳了两个核心乐趣(虽然不具备啥泛用性)

  • 控制感:内涵较为丰富,1.符合直觉的控制 2.丰富的控制选项 3.丰富的考核场景以带来正反馈
  • 打击感:聚焦于动作本身的美学呈现。

我们可以尝试继续挖掘M-D-A三层:

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设计方法论:底层机制

这部分主要是一些经典或者传统的动作游戏规则和对应的实现方式。比如:
状态机 逻辑轴 系统逻辑

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一些比较典型的动作游戏的底层机制实现过程:

  1. 攻击命中进入受击动画:攻击框与受击框有交集……(后略)
  2. 投技的实现:投技框与受击框有交集……(后略)

我们也会看到一些底层机制相对比较“模糊”的动作游戏(非刻板印象,但是欧美厂商的居多):

  • 比如动画多用融合导致动画切换、帧数感知不清晰;判定和移动方式引入较多辅助算法,导致性能感知弱
  • 动作之间的打断规则不清晰,指令预输入规则不统一影响手感

最近的经验来说,这些问题并不是决定性的缺陷,但是这些细节确实决定了一款动作游戏是否能达到殿堂级的“高度”。
!!设计方法论:微观循环
事实上,动作游戏的玩家不断在重复着:感知、认知、行动的循环过程。
认知和行动是操控的一部分,很好理解;感知的话,前面已经提到了玩家阅读画面获取信息的重要性——本质上是为了利用奖惩机制让玩家的控制有能更多乐趣。
针对感知的设计
可以引入信息传递模型:

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针对发送、噪声、接收等环节都可以对应上一些具体的设计,这里不再具体举例。

针对认知的设计
这部分,理论上,玩家的认知决策规则,应该与设计师设计的规则维持一致(为了让“奖惩”有效且持续有效)。
这里补充一些典型的认知目标,和目标可能侧重的层次,如下:

 title=针对行动的设计
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这部分主要是玩家控制的方式,事实上玩家也有着屏幕、键盘鼠标、手柄等多种输入设备,各自也有一些经典输入模式设计。

注意事项
再次重申,一般不能要求玩家“左手画圆,同时右手画框”,尤其是上面提到了多个层次的设计内容,如果你既要要求玩家精准阅读信息来及时操作,还要要求复杂输入精准瞄准,那多半是太为难玩家了,倒不是说不能为难,只是,“同时要求玩家做多件事情”是件为难玩家的事情,经常被设计师忘记,以至于导致玩家的谩骂。
设计方法论:打击感
这个话题太大了,这里不额外展开,典型打击感有:

  • 攻击动作:开始、攻击、结束
  • 攻击特效:(略)
  • 受击动作:(略)

从微观到宏观

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前面讨论的更多是微观体验的切片,玩家玩到的游戏是一个具体的内容序列。就像离散的画面组成了电影;离散的动作组成了角色,离散的角色(作为敌人而言)组成了关卡,进而构成了游戏。

体验蓝图与玩家阶段
在具体的组成方式上,也是相当具有技巧的(比如,如何控制玩家在心流区间),一种常见的,用于指导构建复杂体验的方式,是体验蓝图,如下图:

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叙事与英雄之旅

考虑到游戏是一个整体,主角怪物都离不开关卡和叙事——对于PVE游戏而言尤甚,叙事或者说剧作已经是一门相当有学问和知识经验积累的单独学科,有很多经典的结构,比如“英雄之旅”。
让动作设计贴合这些结构,会让整体给玩家的呈现,更容易接受,也能留下更强的影响。
简要总结
一图流,如图:

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Simon Wasselin是Remedy Entertainment的首席叙事设计师,也是《心灵杀手2》的叙事总监。在加入Remedy之前,他在Quantic Dream工作了10年。他专注于将游戏玩法和叙事融合在一起,从而创造令玩家难忘的体验。
Molly Maloney是Remedy Entertainment的首席叙事设计师,主要为《心灵杀手2》中的角色萨贾·安德森开发叙事机制。她致力于加强跨部门合作,以开发新颖创新的叙事方式来让故事更具可玩性。

演讲标题:

Making Linear Story Playable: The Narrative Design of 'Alan Wake 2'

如何提高线性叙事可玩性:《心灵杀手2》叙事设计

演讲概述:

Remedy的作品一直以其出色的讲故事能力和复杂的角色设定而出众,在《心灵杀手2》中采用了双主角设定,玩家既要操控一位出色的FBI侦探来解开超自然谜团,还要扮演一个试图从黑暗之地中走出的饱受折磨的作家。

因此,游戏设计师们面临着以下问题:

  • 如何在一个固定的线性故事情节中为玩家提供令人满意的互动体验?
  • 当主角被固定在特定身份中时,游戏如何允许玩家进行自我表达?
  • 如何利用游戏的互动性来将复杂、多层次的理念变得易于玩家理解?

本次演讲的重点是《心灵杀手2》中如何通过叙事机制的设计,从而在AAA游戏中创造更加真实的故事体验

_01__.《__**心灵杀手2》的双线叙事

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《心灵杀手2(Alan Wake 2)》是由Remedy Entertainment制作,于2023年10月27日发行的一款生存恐怖游戏。游戏讲述了FBI特工萨贾·安德森和失踪多年的作家艾伦·韦克在美国西北部的辉落镇(旧译亮瀑镇)和黑暗之地展开的一场惊心动魄的冒险。在本作中,游戏采用双主角设定,玩家需要在萨贾和艾伦所处的两个不同世界之间来回切换,利用灯光和枪械对抗黑暗,收集故事元素和谜题线索,揭开超自然黑暗力量的秘密。

首先,演讲者就如何让游戏能够从一开始就吸引玩家,从而创造游玩的驱动力方面进行了大量的探讨。演讲者提到,按照Remedy以往所擅长多支线叙事的角度来看,通常是通过两部分来打造游戏的吸引力的:其一为独特的框架组织,比如在故事情节中选择某个选项或行为会产生怎样的影响等,从而增加故事表达的独特性、让玩家觉得他们所体验的故事是独一无二的;
其二为多维的互动信息传达,比如说拾取到某个物体时会提示是否与线索有关的内容,从某种程度上这也是对故事框架的支持与验证。

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但《心灵杀手2》本质上是一款没有分支的线性叙事游戏,演讲者遗憾的表示,之前他们的经验以及方法论在这款游戏上并不能直接套用与适配。他们最擅长且最实用的部分独特的叙事框架组织,在这款游戏中并没有用武之地。

对此,他们分享了关于《心灵杀手2》中底层的设计支柱——通过双线叙事、故事设定、可探索性、核心玩法机制、恐怖体验五个维度,创造出了在线性叙事(关卡)中,多维且具有压迫感的核心体验。

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其中在关卡设计上的双线叙事也正是演讲者最终确认的方案,一方面可以通过萨贾以及艾伦的错位视角更方便地埋下叙事暗线,另一方面也可以通过两个不同的人物线来创造不同的关卡内容体验。

Simon进一步解释,其双线叙事关卡下的设计原则可以分为三个方面:

  • 第一是关卡与叙事的高度绑定,以关卡承载叙事,以叙事支撑关卡,二者紧密结合;
  • 第二是给予玩家自主权,在合适的时候为玩家提供看得到的交互内容,让玩家自主推进剧情关卡以及剧情内容,避免被动且单一的展示,尽可能减少叙事与互动的联系;
  • 其三则是将玩家扮演的身份与游戏机制相统一,以满足玩家的想象。

 title=_02__._  _萨贾_“心灵空间”的设计
___为了在双线叙事的关卡设计中满足玩家的探索驱动力,《心灵杀手2》还需要一个与众不同的切入点,那便是两名角色的“心灵空间”**。
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游戏中“心灵空间”的设定

游戏内的“心灵空间”是什么?Simon给出了解答。在《心灵杀手2》中,萨贾以及艾伦均有着可以随时进入和退出的“心灵空间”,这是一个虚拟空间,不仅仅承担着整合游戏功能菜单的职能,同时玩家还可以随时进入这里访问剧情案件板,筛选线索,推理案件

萨贾线里的心灵空间是案件办公室,在这里玩家可以进入案件板,将萨贾收集的线索放置到对应的未解之谜上,以此来推理线索,推进游戏进程。

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Simon表示,他们在这个空间中布置了大量现实生活中的常见元素。为了让玩家更容易理解并与空间互动,设计师们使用了隐喻现实的方法,也就是一切都基于现实生活的原型进行设计,这大大减少了玩家们的学习成本,同时它也集成了一些游戏功能菜单,例如记录游戏内的关键情节,或是隐藏起来的纪念物等内容。

这个设计在开发过程中并不是一帆风顺的,因为它其实也是一个“十分昂贵”的设计。一方面它增加了菜单的制作成本,将系统功能扩展为玩家可以进入的空间场景;另一方面,随时可以进入的设定也导致它无法控制玩家的行为,因此它需要时时刻刻占用系统内存。

但设计师们还是选择了这种方法。首先,它将游戏中的功能转化为了角色本身的探索内容,这同时也是角色自身的想象内的表达,贴合了玩家的直觉;其次是它可以为玩家提供独立的空间,脱离本体恐怖压抑的氛围,让玩家获得暂时的清醒与理智,这也能够让设计师在其中加入更多区别于人物表达的内容设计;最后,它还能够驱动或改变后续关卡故事的发展,以满足玩家的期待。

 title=此外,演讲者还表示其团队运用了很多技巧,其中最重要的便是通过在视觉和互动上来模仿现实世界的元素,来减轻玩家的心理负担。对于《心灵杀手2》这一款包含怪谈、高概念等复杂理念的游戏而言,利用玩家在现实世界中所熟知的元素构建内容,无疑降低了玩家的理解成本,以便玩家将其精力花费在游戏的关卡与解谜内容之中。
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值得一提的是,这一设计也不仅仅存在于《心灵杀手2》中,在 Remedy 的上一款产品《控制》中,游戏中的“异化物”均采用了现实生活中常见的物品,其“异化特征”也贴近现实物品的特征。这一设计不仅能够让这些高概念设计更易于玩家理解,同时,在现实中的常见物品具有的“异化特征”与玩家的现实经验的冲突,也进一步强化了游戏的“诡异感”,让玩家的沉浸式体验更深一步。

案件板的设计

在上文“心灵空间”带来的优点上,演讲者提到了“它还能够驱动或改变后续关卡故事的发展,以满足玩家的期待”。那么其在游戏中的具体展现,便是类似于由玩家拼凑线索组成的“案件板”。为了契合双线叙事的设计理念中“玩家扮演的身份与游玩机制的统一”,“案件板”在两个角色上的表现形式有所差异。演讲者首先以具有出色战斗能力与强大内心的FBI探员萨贾·安德森为例,通过“案件版”,玩家可以通过探索游戏关卡以及询问来收集信息,逐渐完善“案件板”的线索,推进游戏的流程。

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  • 设计之初,案件板自由组合

设计之初,Molly表示曾想过可以让玩家在案件板上自由的摆放、链接线索,不同的组合能够产生不同的线索,赋予玩家自由体验的权利。但在后续的测试中这一设计的反馈并不好——在设计师看来是开放并赋予权力的,在玩家看来则是令人焦虑的。

比如有玩家反馈到“如果我去心灵空间,我又能如何知道我收集了全部的线索,因此我可能在整理案件的思考过程中,冒出我可能错过的线索的想法,然后又回到了现实开始探索,往复循环。”

 title=因此,围绕测试人员的反馈,Molly在案件板的设计上总结了三条经验,第一是让线索更容易找到;第二则是加入画外音提示,例如在线索附近时,会提示“那里好像有东西,我最好过去看一下”;第三则是对正确的线索加入高亮闪烁提示,更容易让玩家组合线索。
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  • 案件板调整:更具针对性和逻辑性

上述方案虽然给予了玩家更高的自由度,但演讲者提到,玩家的感受才是最重要的。玩家会产生焦虑是因为他们不知道自己是否找到了前进所需要的所有线索。因此,比起更容易找到线索,让玩家知道自己是否可以继续前进更为重要

对此团队对案件板重新进行了调整,不再采用之前自由摆放、链接的形式,而是采用了“固定布局,且用绳子将所有线索联系在一起的”流程图形式。

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虽然它在线索的组合上没有那么自由,但更具针对性和逻辑性。例如玩家可以根据收集到的线索一层一层推进关卡进度,而不用担心错过线索影响全盘逻辑的推断,确保了玩家能够顺利推进。同时高频地解决问题,也会强化玩家自身的成就感。

但这种改动不可避免地改变了游戏的玩法,它让游戏从一个复杂组合中寻找最正确结果的破案玩法,转变成了单纯寻找物品的解谜驱动游戏 ,从玩家主动探索事件发生的过程转变为了被动告知玩家事情发生的经过,变得更像是一个叙事长片。

人物调查

当然,案件板只是萨贾的“心灵空间”推进关卡以及叙事的设计之一,而另一个重要的设计则是“人物调查”。

萨贾有这样的能力,她可以将调查的关键人物映射到自己的“心灵空间”中进行询问和取证。之所以会这样设计,是因为设计师并不想让玩家满世界的寻找NPC,且这一设计也更贴合萨贾FBI的角色身份,满足玩家角色扮演的想象。

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与案件板不同的是,在人物调查上最初的设计要简陋许多,就是NPC与玩家面对面的谈话,但这种表现方式并不能表现出“心灵空间”的独特性。设计师本想在其中加入新的机制来增加其独特性,但考虑到在一个复杂的故事中引入更为复杂的设计,其不确定性太大,因此团队最终决定回到“对话”本身进行设计,但采用了多层次的表现形式。

对话在叙事游戏中起到至关重要的作用,为了增强玩家的代入感,团队并没有采用简单的对话形式,而是围绕视觉、听觉和感觉三个维度来营造一个更具沉浸感的氛围,使玩家深度的参与到推理当中,产生身临其境的感觉。 title=

萨贾的“心灵空间”设计,也正是在有限的设计空间中实现了区别于传统叙事关卡的体验,而通过上述“心灵空间”及其内容上的“案件板”、“人物调查”三部分的相互联系,实现出的效果的确比额外的独立复杂叙事更好。

_03__._ _艾伦_ _**“心灵空间”的设计
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艾伦的身份是一名职业作家,在前作《心灵杀手》中,他在游戏结尾被困于“黑暗之地”中。在这里艾伦写下的故事将会影响到现实,因此在《心灵杀手2》中,他要努力写出自己的出路。而这也是本作的一大特色——元叙事

整个游戏剧情以“源起”和“回归”两条故事线交织展开,艾伦和玩家之间的这种角色设定打破了游戏和现实的界限,玩家游玩的“源起”章节的过程就是在讲诉艾伦创作故事《源起》的过程。

所以,与身为FBI且可以使用枪械对抗“阴影”的萨贾的最大区别,正是艾伦的“元叙事”能力。艾伦分为两个视角一个是在黑暗之地中正在写作的艾伦,他笔下的故事正逐渐化作现实,影响现实;而另一个视角则是作为侦探的艾伦,他将见证故事改变后所发生的一切。玩家将在这两个视角中不断切换。

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遵照叙事与关卡设计贴合角色的设计理念,在艾伦的关卡设计上,设计师利用三个节点来创造一个循环,分别是寻找灵感通过案件板整理线索探索过程

艾伦写作的灵感来源于其作为侦探时的经历,想要改变已经发生过的现实来弥补遗憾;随后其化作作家艾伦尝试对剧本进行修改,试图重塑结局,在这一过程中又映射出新的侦探艾伦;最后,新的侦探艾伦按照剧本演绎出了故事的结局,这段经历又重新成为作家艾伦写作的灵感,从而不断探索前进的过程。

艾伦拥有通过写作改变现实的能力,玩家所需要做的就是寻找写作的灵感,然后在案件板上整理,并在特定的场景中将灵感转化为故事文本,从而改变黑暗之地的场景,消除前进的阻碍。玩家在游戏中也会不断往复这个循环,在循环中逐渐推进宏观剧情的发展。

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至于“心灵空间”的设计,艾伦的心灵空间是他在黑暗之地中写作的房间。与萨贾的设计理念类似,均是围绕角色身份而展开的,因此身份的不同,会进而带来叙事与关卡形式的区别,从而带来足够差异化的体验。

04__.  _总  结_

叙事设计远不只是简单的人物对话,当这个过程中充分融入故事剧情和游戏玩法时,叙事设计也会成为玩家体验故事的强大驱动,同时也能够让玩家获得绝佳的游戏体验。

《心灵杀手2》中,制作团队通过两位主角的错位视角和双线叙事,为玩家创造出了不同的关卡体验。同时,为了满足玩家的探索驱动力,团队通过设计两名角色独有的“心灵空间”,整合了游戏功能菜单的职能,让玩家更大程度地参与和推进了关卡内容。