互动性的本质是一种对抗?
珍尼特·默里(Janet H. Murray)《全息甲板上的哈姆雷特》中预言了《我的世界》和MMO的社会学故事世界
- 她的总体论点:尽管有一种倾向认为计算机是「书的敌人」,但它实际上是「印刷文化的孩子」,是一种强大的再现媒介,有望继续推进故事的演变,「重塑叙事表达的光谱」。
赛博戏剧
互动代表一种解构?
当玩家拖动进度条,控制电影视频播放的速度与时间轴的时候,是不是电影已经变成了游戏?
在2017年一篇名为《超越虚构世界:叙事与空间认知》的文章中,理查德·沃尔什对地图作为《嫉妒》有意义的阅读表示反对。
在卖座的好莱坞电影以及相当数量的美国独立制作影片中,我们都不难发现这样的经典范例。
例如在由格斯·范·桑特(GusVanSant)执导的《大象》(Ele-phant)中故事的结构设计和表现方式都直接借鉴于探险类和角色类电子游戏:
摄像机一直以四分之三背对镜头前行跟拍剧中人物例如在纵横交错的走廊中无休止的漫步的背打镜头就运用了电子游戏的视觉模式。
但是考虑到电子游戏在影片人物和现实的人物原型(美国当代青少年)生活中都占据重要位置,导演运用此类摄像技巧,在推动故事情节展现人物性格和与现实的关系方面采取了与电子游戏截然不同的方式。
只要能最大限度地呈现令人震撼的宏伟场面即可。而这种方式与广告业有着更 为紧密的联系,我们称之为“创意”。
我们还发现,在这种表现模式下,剧情不过是个让人勉强接受的模糊借口。
当今盛行的大场面大制作电影,不仅仅指科幻类影片,也指那些 追求刺激的视听感官效果,充斥着一些没有任何意义,缺乏故事情节和隐喻性哲 理的场景。电影失去了意义和思想性。
渡边修司提出了游戏故事性构成的基本要素“Narreme”,即能够让玩家感 受故事的游戏符号
交互性叙 事(interactive storytelling)这一概念被提出:Arie-Laure Ryan 在著作《故事的化 身》中提出,游戏媒介中的叙事呈现方式是多样的,电子游戏叙事的形式不是接 受而是参与;Chris Crawford 也提出,基于玩家选择,游戏用户可以获得自己独 特的游戏叙事体验。
Espen Aarseth 将“游戏-叙事”设计空 间分成四个独立的维度——世界(world)、对象(object)、主体(agent)和事 件(event)[24];针对游戏叙事框架,Jim Bizzocchi 提出电子游戏叙事拥有角色、 故事世界、情感、叙事界面与微叙事这五类构成要素
在碎片化叙事中,故事叙述者的主体角色并非游戏设计师, 而是玩家;游戏的故事主体被设计者有意识地拆解为多个碎片,玩家在游戏进程 中需通过与游戏的交互,逐步收集并拼凑这些碎片信息,从而理解和体验游戏的 故事全貌等。
詹金斯在《面向参与式文化的挑战:21 世纪的媒介教育》中,将“参与式文化” 的特征概括为五点——低门槛、鼓励创作分享、创造学习氛围、成就感和社区感, 并认识到媒介素养的重要性。
查特曼将叙事文本分成“故事”和“话语”两类:“故事”即游戏的故事, 主要针对“讲什么”(What),他将其分成情节、角色和场所地点三类;而“话 语”指向叙事的手段,主要针对“怎么讲”(How),可分成“过程陈述”与“情 态陈述”——“过程陈述”以角色行为来呈现,可推动故事发展;“情态陈述” 则是指不因角色行为而发生变化的叙事因素。
在查特曼的叙事理论框架下,叙事情节被分为“核心事件”和“卫星事件” 两部分。在电子游戏中,这部分内容也可置换成“主线剧情”与“支线剧情”两 类
电影的非线性叙事命题是从 “ 线性 ” 一词开始的
“ 线性 ” 概念最早来源于数学,物理学。被引用于文学范畴之后,与叙事学紧密联系起来 。
非线性叙事是相对于线性叙事而言的。那么要了解非线性叙事首先应该搞清楚线性叙事的概念。
“线的意象无论用于何种叙述语领域,都趋于逻各斯中心化和独白化。线的模式是西方形而上学的传统语言中强有力的一部分。”——希利斯米勒的 《解读叙事》
“非线性叙事”最先提出是在美术界,美术界在装置艺术、行为艺术中发现了空间所独具的非线性叙事的可能性,后来进一步拓展到录像艺术中。与美术、音乐等单纯的空间艺术、时间艺术不同,电影是一种时空并置的艺术,并置的特性使得电影在叙事上具有天然的非线性特征。
“第七艺术”这个概念最早是在年由意大利先锋派电影理论家卡努多提出来的,他同时指出,电影既不同于空间艺术如绘画、建筑和舞蹈,时间成点,在一个瞬间内同时把整个景表现出来,也不同于时间艺术如音乐、小说和戏剧,空间成点,在时间的行进中来描写和叙事,电影是时空艺术
只要有这两个因子的电影都可以划入非线性叙事电影的行列。
义上的“时间倒错”,刻意打乱故事的时间顺序,让零碎的事件重新排列组合。热奈特在《叙事话语》中具体通过倒叙和预叙两种形式分析了叙事时间倒错的形式。杨义在《中国叙事学》中,谈到时间顺序时,认为“值得注意的变异形态有四种倒叙、预叙、插叙和补叙”。②我们也从这几种形态来看电影的非线性叙事。
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