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ANCHOR OF BEING

论文用笔记(临时)

2024年10月14日 338阅读 5评论 0点赞

互动性的本质是一种对抗?

落日间相关文章

全息甲板上的哈姆雷特

  • 珍尼特·默里(Janet H. Murray)《全息甲板上的哈姆雷特》中预言了《我的世界》和MMO的社会学故事世界
     - 她的总体论点:尽管有一种倾向认为计算机是「书的敌人」,但它实际上是「印刷文化的孩子」,是一种强大的再现媒介,有望继续推进故事的演变,「重塑叙事表达的光谱」。

    • 书籍善于提供本质上是线性的故事,而计算机则善于讲述不同类型的故事:程序性的、参与性的、百科全书式的和空间性的。它们尤其擅长讲述那些反映这个数字化时代的故事——关于破碎的现实、复杂系统和网络化的世界存在方式的故事。
    • 她对叙事形式的发展有了一个演化的看法:在一种新的媒介被发明后,故事讲述的惯例不会在一夜之间就被规定固化;它们是被逐步完善,往往是在与产出它们的文化的需求、欲望和难题的复杂对话中
    • 默里赞美了「多用户领域 (multi-user domains, 译注:似乎可做人在线地牢(Multi-User Dungeon, MUD)理解)」,这是一种叙事形式,充分利用了计算机的参与性力量
    • 一个问题:俄罗斯方块是不是一种叙事体验?
    • 有些学者希望让数字技术远离叙事,而是纯功能领域

第一人称

  • 赛博戏剧

    • 珍妮特-默里(Janet Murray)创造了赛博戏剧(cyberdrama)这一术语
    • 计算机叙事是互动的、第一人称的
    • 赛博戏剧必须给人类参与者一种能动性(agency)的体验
    • 其他目标包括包括沉浸(immersion)和转化(transformation)
    • 游戏-故事(game-story):以数字化格式激增的充满故事的新游玩形式
    • 数字化媒介很适合游玩
    • 它是程序式的(procedural,根据规则生成行为)
    • 它是参与性的(participatory,允许玩家和创造者改变事物)
    • 囊括了静态图像、运动图像、文本、音频、三维、可导航空间,超过任何单一媒介。
    • 游戏和故事有两个共同的结构
    • 第一个结构是竞赛(contest)
    • 第二个结构是谜题(puzzle)
    • 股票是博彩游戏,棒球规则只是游戏动作,事件即使是真实,叙述后也有部分编造或构建,故事和游戏相似地隔绝于现实世界以及真实事件和生存相关后果。
    • 后现代世界中,日常经验游戏化了。(我认为这个因果反了)
    • 赛博戏剧这个词,表现计算机对故事的展演。阿尔塞斯则使用‘遍历文学’来形容。
    • (我认为默里弄反了,游戏因为对生活的戏仿而产生的互动是生活本来的内容,而不能归因于游戏)游戏中继承自生活的互动是外放式的,不限于游戏本身,只有内收的文本(真正的涌现式)才是游戏的叙事。

互动代表一种解构?
当玩家拖动进度条,控制电影视频播放的速度与时间轴的时候,是不是电影已经变成了游戏?

Narrative mapping as cognitive activity and as active participation in storyworlds

  • 在2017年一篇名为《超越虚构世界:叙事与空间认知》的文章中,理查德·沃尔什对地图作为《嫉妒》有意义的阅读表示反对。

    1. 叙事认知是时间性的而非空间性的。对于一个文本在宏观层面上成为叙事,空间认知必须从属于叙事认知。(劳尔认为叙事认知是多个方面的统合)
    2. 叙事小说不描绘世界。
    3. 文学文本的阅读应该通过遵循相关性原则来推进学术研究并支持合法的解释。
  • “聪明的读者不是用心灵阅读天才的书,也不是用大脑阅读,而是用脊椎阅读”(纳博科夫1980年:6页)。我认为“脊椎”在这里代表对叙事空间的具体体验
  • 地图读者不满足于故事世界空间的部分视图的集合;他或她希望个别描述能够拼凑成一个全球性的表示。这种全局视图对于绘制角色的行程特别有用,特别是当这些行程以汇聚或发散结束时。
  • 地图读者对空间的战略维度保持警觉。在瑞安、富特和阿扎里亚胡(2016年:39-43页)中,作者对比了将我们与地方联系起来的情感关系和将空间配置视为实现目标的手段或计划障碍的战略态度。

电影的不纯性——电影和电子游戏_让-米歇尔·弗罗东

越来越多的影片运用电子游戏的叙事手法和表现方式

在卖座的好莱坞电影以及相当数量的美国独立制作影片中,我们都不难发现这样的经典范例。
例如在由格斯·范·桑特(GusVanSant)执导的《大象》(Ele-phant)中‚故事的结构设计和表现方式都直接借鉴于探险类和角色类电子游戏:

摄像机一直以四分之三背对镜头‚前行跟拍剧中人物‚例如在纵横交错的走廊中无休止的漫步的背打镜头就运用了电子游戏的视觉模式。
但是考虑到电子游戏在影片人物和现实的人物原型(美国当代青少年)生活中都占据重要位置,导演运用此类摄像技巧,在推动故事情节展现人物性格和与现实的关系方面采取了与电子游戏截然不同的方式。

同一性和距离感的关系模式以及剧情都可以被布景所取代

只要能最大限度地呈现令人震撼的宏伟场面即可。而这种方式与广告业有着更 为紧密的联系,我们称之为“创意”。
我们还发现,在这种表现模式下,剧情不过是个让人勉强接受的模糊借口。
当今盛行的大场面大制作电影,不仅仅指科幻类影片,也指那些 追求刺激的视听感官效果,充斥着一些没有任何意义,缺乏故事情节和隐喻性哲 理的场景。电影失去了意义和思想性。

弹幕·游戏·参与:新媒体时代纪录片的互动形态

  • 新媒体突破了图像的观看属性,使图像成为用户与计算机或其他设备的交互入口,用户可利用这一功能“进入”画面,控制计
    算机并进行放大图像、打开另一幅图像等一系列操作。
    这种基于平台界面产生互动从而推动故事内容发展的方式源自电子游戏的生成逻辑。电子游戏以虚拟形象寄托人物心理状态和情感动机,发挥玩家的主观能动性,并依据用户的差异化认知和多元化爱好,构建出专属受众自身的非线性文本。

参与式文化视域下电子游戏碎片化叙事研究_张钦皓

渡边修司提出了游戏故事性构成的基本要素“Narreme”,即能够让玩家感 受故事的游戏符号

交互性叙 事(interactive storytelling)这一概念被提出:Arie-Laure Ryan 在著作《故事的化 身》中提出,游戏媒介中的叙事呈现方式是多样的,电子游戏叙事的形式不是接 受而是参与;Chris Crawford 也提出,基于玩家选择,游戏用户可以获得自己独 特的游戏叙事体验。

Espen Aarseth 将“游戏-叙事”设计空 间分成四个独立的维度——世界(world)、对象(object)、主体(agent)和事 件(event)[24];针对游戏叙事框架,Jim Bizzocchi 提出电子游戏叙事拥有角色、 故事世界、情感、叙事界面与微叙事这五类构成要素

在碎片化叙事中,故事叙述者的主体角色并非游戏设计师, 而是玩家;游戏的故事主体被设计者有意识地拆解为多个碎片,玩家在游戏进程 中需通过与游戏的交互,逐步收集并拼凑这些碎片信息,从而理解和体验游戏的 故事全貌等。

詹金斯在《面向参与式文化的挑战:21 世纪的媒介教育》中,将“参与式文化” 的特征概括为五点——低门槛、鼓励创作分享、创造学习氛围、成就感和社区感, 并认识到媒介素养的重要性。

查特曼将叙事文本分成“故事”和“话语”两类:“故事”即游戏的故事, 主要针对“讲什么”(What),他将其分成情节、角色和场所地点三类;而“话 语”指向叙事的手段,主要针对“怎么讲”(How),可分成“过程陈述”与“情 态陈述”——“过程陈述”以角色行为来呈现,可推动故事发展;“情态陈述” 则是指不因角色行为而发生变化的叙事因素。

在查特曼的叙事理论框架下,叙事情节被分为“核心事件”和“卫星事件” 两部分。在电子游戏中,这部分内容也可置换成“主线剧情”与“支线剧情”两 类

电影的非线性叙事_张秀娟

电影的非线性叙事命题是从 “ 线性 ” 一词开始的
“ 线性 ” 概念最早来源于数学,物理学。被引用于文学范畴之后,与叙事学紧密联系起来 。
非线性叙事是相对于线性叙事而言的。那么要了解非线性叙事首先应该搞清楚线性叙事的概念。
“线的意象无论用于何种叙述语领域,都趋于逻各斯中心化和独白化。线的模式是西方形而上学的传统语言中强有力的一部分。”——希利斯米勒的 《解读叙事》

“非线性叙事”最先提出是在美术界,美术界在装置艺术、行为艺术中发现了空间所独具的非线性叙事的可能性,后来进一步拓展到录像艺术中。与美术、音乐等单纯的空间艺术、时间艺术不同,电影是一种时空并置的艺术,并置的特性使得电影在叙事上具有天然的非线性特征。
“第七艺术”这个概念最早是在年由意大利先锋派电影理论家卡努多提出来的,他同时指出,电影既不同于空间艺术如绘画、建筑和舞蹈,时间成点,在一个瞬间内同时把整个景表现出来,也不同于时间艺术如音乐、小说和戏剧,空间成点,在时间的行进中来描写和叙事,电影是时空艺术

只要有这两个因子的电影都可以划入非线性叙事电影的行列。

  1. 时间常态的变异
    时间常态就是自然时间的顺延,非线性叙事电影的最大特色就是打乱时间顺序,伸缩时间长度,制造时空交错。这些反常规的手法,将自然时间与叙事时间、放映时间之间产生激烈的碰撞,使叙事节奏快慢相宜、叙事频率高低有序。
  2. 多线条的叙事
    多线条叙事一般指多条叙事线索的同时发展,在非线性叙事电影中,叙事的多线条有多重含义,它不仅指叙事线索的多线条发展,还包括叙述视角的多样化以及叙述者的多重身份。这些多样化的叙事手段,并不会带来杂乱无章的观影感受,反而使叙事结构显得有条不紊、井然有序。

义上的“时间倒错”,刻意打乱故事的时间顺序,让零碎的事件重新排列组合。热奈特在《叙事话语》中具体通过倒叙和预叙两种形式分析了叙事时间倒错的形式。杨义在《中国叙事学》中,谈到时间顺序时,认为“值得注意的变异形态有四种倒叙、预叙、插叙和补叙”。②我们也从这几种形态来看电影的非线性叙事。

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