Simon Wasselin是Remedy Entertainment的首席叙事设计师,也是《心灵杀手2》的叙事总监。在加入Remedy之前,他在Quantic Dream工作了10年。他专注于将游戏玩法和叙事融合在一起,从而创造令玩家难忘的体验。
Molly Maloney是Remedy Entertainment的首席叙事设计师,主要为《心灵杀手2》中的角色萨贾·安德森开发叙事机制。她致力于加强跨部门合作,以开发新颖创新的叙事方式来让故事更具可玩性。
演讲标题:
Making Linear Story Playable: The Narrative Design of 'Alan Wake 2'
如何提高线性叙事可玩性:《心灵杀手2》叙事设计
演讲概述:
Remedy的作品一直以其出色的讲故事能力和复杂的角色设定而出众,在《心灵杀手2》中采用了双主角设定,玩家既要操控一位出色的FBI侦探来解开超自然谜团,还要扮演一个试图从黑暗之地中走出的饱受折磨的作家。
因此,游戏设计师们面临着以下问题:
本次演讲的重点是《心灵杀手2》中如何通过叙事机制的设计,从而在AAA游戏中创造更加真实的故事体验。
_01__.《__**心灵杀手2》的双线叙事
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《心灵杀手2(Alan Wake 2)》是由Remedy Entertainment制作,于2023年10月27日发行的一款生存恐怖游戏。游戏讲述了FBI特工萨贾·安德森和失踪多年的作家艾伦·韦克在美国西北部的辉落镇(旧译亮瀑镇)和黑暗之地展开的一场惊心动魄的冒险。在本作中,游戏采用双主角设定,玩家需要在萨贾和艾伦所处的两个不同世界之间来回切换,利用灯光和枪械对抗黑暗,收集故事元素和谜题线索,揭开超自然黑暗力量的秘密。
首先,演讲者就如何让游戏能够从一开始就吸引玩家,从而创造游玩的驱动力方面进行了大量的探讨。演讲者提到,按照Remedy以往所擅长多支线叙事的角度来看,通常是通过两部分来打造游戏的吸引力的:其一为独特的框架组织,比如在故事情节中选择某个选项或行为会产生怎样的影响等,从而增加故事表达的独特性、让玩家觉得他们所体验的故事是独一无二的;
其二为多维的互动信息传达,比如说拾取到某个物体时会提示是否与线索有关的内容,从某种程度上这也是对故事框架的支持与验证。
但《心灵杀手2》本质上是一款没有分支的线性叙事游戏,演讲者遗憾的表示,之前他们的经验以及方法论在这款游戏上并不能直接套用与适配。他们最擅长且最实用的部分独特的叙事框架组织,在这款游戏中并没有用武之地。
对此,他们分享了关于《心灵杀手2》中底层的设计支柱——通过双线叙事、故事设定、可探索性、核心玩法机制、恐怖体验五个维度,创造出了在线性叙事(关卡)中,多维且具有压迫感的核心体验。
其中在关卡设计上的双线叙事也正是演讲者最终确认的方案,一方面可以通过萨贾以及艾伦的错位视角更方便地埋下叙事暗线,另一方面也可以通过两个不同的人物线来创造不同的关卡内容体验。
Simon进一步解释,其双线叙事关卡下的设计原则可以分为三个方面:
_02__._ _萨贾_“心灵空间”的设计
___为了在双线叙事的关卡设计中满足玩家的探索驱动力,《心灵杀手2》还需要一个与众不同的切入点,那便是两名角色的“心灵空间”**。
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游戏内的“心灵空间”是什么?Simon给出了解答。在《心灵杀手2》中,萨贾以及艾伦均有着可以随时进入和退出的“心灵空间”,这是一个虚拟空间,不仅仅承担着整合游戏功能菜单的职能,同时玩家还可以随时进入这里访问剧情案件板,筛选线索,推理案件。
萨贾线里的心灵空间是案件办公室,在这里玩家可以进入案件板,将萨贾收集的线索放置到对应的未解之谜上,以此来推理线索,推进游戏进程。
Simon表示,他们在这个空间中布置了大量现实生活中的常见元素。为了让玩家更容易理解并与空间互动,设计师们使用了隐喻现实的方法,也就是一切都基于现实生活的原型进行设计,这大大减少了玩家们的学习成本,同时它也集成了一些游戏功能菜单,例如记录游戏内的关键情节,或是隐藏起来的纪念物等内容。
这个设计在开发过程中并不是一帆风顺的,因为它其实也是一个“十分昂贵”的设计。一方面它增加了菜单的制作成本,将系统功能扩展为玩家可以进入的空间场景;另一方面,随时可以进入的设定也导致它无法控制玩家的行为,因此它需要时时刻刻占用系统内存。
但设计师们还是选择了这种方法。首先,它将游戏中的功能转化为了角色本身的探索内容,这同时也是角色自身的想象内的表达,贴合了玩家的直觉;其次是它可以为玩家提供独立的空间,脱离本体恐怖压抑的氛围,让玩家获得暂时的清醒与理智,这也能够让设计师在其中加入更多区别于人物表达的内容设计;最后,它还能够驱动或改变后续关卡故事的发展,以满足玩家的期待。
此外,演讲者还表示其团队运用了很多技巧,其中最重要的便是通过在视觉和互动上来模仿现实世界的元素,来减轻玩家的心理负担。对于《心灵杀手2》这一款包含怪谈、高概念等复杂理念的游戏而言,利用玩家在现实世界中所熟知的元素构建内容,无疑降低了玩家的理解成本,以便玩家将其精力花费在游戏的关卡与解谜内容之中。
值得一提的是,这一设计也不仅仅存在于《心灵杀手2》中,在 Remedy 的上一款产品《控制》中,游戏中的“异化物”均采用了现实生活中常见的物品,其“异化特征”也贴近现实物品的特征。这一设计不仅能够让这些高概念设计更易于玩家理解,同时,在现实中的常见物品具有的“异化特征”与玩家的现实经验的冲突,也进一步强化了游戏的“诡异感”,让玩家的沉浸式体验更深一步。
在上文“心灵空间”带来的优点上,演讲者提到了“它还能够驱动或改变后续关卡故事的发展,以满足玩家的期待”。那么其在游戏中的具体展现,便是类似于由玩家拼凑线索组成的“案件板”。为了契合双线叙事的设计理念中“玩家扮演的身份与游玩机制的统一”,“案件板”在两个角色上的表现形式有所差异。演讲者首先以具有出色战斗能力与强大内心的FBI探员萨贾·安德森为例,通过“案件版”,玩家可以通过探索游戏关卡以及询问来收集信息,逐渐完善“案件板”的线索,推进游戏的流程。
设计之初,Molly表示曾想过可以让玩家在案件板上自由的摆放、链接线索,不同的组合能够产生不同的线索,赋予玩家自由体验的权利。但在后续的测试中这一设计的反馈并不好——在设计师看来是开放并赋予权力的,在玩家看来则是令人焦虑的。
比如有玩家反馈到“如果我去心灵空间,我又能如何知道我收集了全部的线索,因此我可能在整理案件的思考过程中,冒出我可能错过的线索的想法,然后又回到了现实开始探索,往复循环。”
因此,围绕测试人员的反馈,Molly在案件板的设计上总结了三条经验,第一是让线索更容易找到;第二则是加入画外音提示,例如在线索附近时,会提示“那里好像有东西,我最好过去看一下”;第三则是对正确的线索加入高亮闪烁提示,更容易让玩家组合线索。
上述方案虽然给予了玩家更高的自由度,但演讲者提到,玩家的感受才是最重要的。玩家会产生焦虑是因为他们不知道自己是否找到了前进所需要的所有线索。因此,比起更容易找到线索,让玩家知道自己是否可以继续前进更为重要。
对此团队对案件板重新进行了调整,不再采用之前自由摆放、链接的形式,而是采用了“固定布局,且用绳子将所有线索联系在一起的”流程图形式。
虽然它在线索的组合上没有那么自由,但更具针对性和逻辑性。例如玩家可以根据收集到的线索一层一层推进关卡进度,而不用担心错过线索影响全盘逻辑的推断,确保了玩家能够顺利推进。同时高频地解决问题,也会强化玩家自身的成就感。
但这种改动不可避免地改变了游戏的玩法,它让游戏从一个复杂组合中寻找最正确结果的破案玩法,转变成了单纯寻找物品的解谜驱动游戏 ,从玩家主动探索事件发生的过程转变为了被动告知玩家事情发生的经过,变得更像是一个叙事长片。
当然,案件板只是萨贾的“心灵空间”推进关卡以及叙事的设计之一,而另一个重要的设计则是“人物调查”。
萨贾有这样的能力,她可以将调查的关键人物映射到自己的“心灵空间”中进行询问和取证。之所以会这样设计,是因为设计师并不想让玩家满世界的寻找NPC,且这一设计也更贴合萨贾FBI的角色身份,满足玩家角色扮演的想象。
与案件板不同的是,在人物调查上最初的设计要简陋许多,就是NPC与玩家面对面的谈话,但这种表现方式并不能表现出“心灵空间”的独特性。设计师本想在其中加入新的机制来增加其独特性,但考虑到在一个复杂的故事中引入更为复杂的设计,其不确定性太大,因此团队最终决定回到“对话”本身进行设计,但采用了多层次的表现形式。
对话在叙事游戏中起到至关重要的作用,为了增强玩家的代入感,团队并没有采用简单的对话形式,而是围绕视觉、听觉和感觉三个维度来营造一个更具沉浸感的氛围,使玩家深度的参与到推理当中,产生身临其境的感觉。
萨贾的“心灵空间”设计,也正是在有限的设计空间中实现了区别于传统叙事关卡的体验,而通过上述“心灵空间”及其内容上的“案件板”、“人物调查”三部分的相互联系,实现出的效果的确比额外的独立复杂叙事更好。
_03__._ _艾伦_ _**“心灵空间”的设计
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艾伦的身份是一名职业作家,在前作《心灵杀手》中,他在游戏结尾被困于“黑暗之地”中。在这里艾伦写下的故事将会影响到现实,因此在《心灵杀手2》中,他要努力写出自己的出路。而这也是本作的一大特色——元叙事。
整个游戏剧情以“源起”和“回归”两条故事线交织展开,艾伦和玩家之间的这种角色设定打破了游戏和现实的界限,玩家游玩的“源起”章节的过程就是在讲诉艾伦创作故事《源起》的过程。
所以,与身为FBI且可以使用枪械对抗“阴影”的萨贾的最大区别,正是艾伦的“元叙事”能力。艾伦分为两个视角,一个是在黑暗之地中正在写作的艾伦,他笔下的故事正逐渐化作现实,影响现实;而另一个视角则是作为侦探的艾伦,他将见证故事改变后所发生的一切。玩家将在这两个视角中不断切换。
遵照叙事与关卡设计贴合角色的设计理念,在艾伦的关卡设计上,设计师利用三个节点来创造一个循环,分别是寻找灵感、通过案件板整理线索和探索过程。
艾伦写作的灵感来源于其作为侦探时的经历,想要改变已经发生过的现实来弥补遗憾;随后其化作作家艾伦尝试对剧本进行修改,试图重塑结局,在这一过程中又映射出新的侦探艾伦;最后,新的侦探艾伦按照剧本演绎出了故事的结局,这段经历又重新成为作家艾伦写作的灵感,从而不断探索前进的过程。
艾伦拥有通过写作改变现实的能力,玩家所需要做的就是寻找写作的灵感,然后在案件板上整理,并在特定的场景中将灵感转化为故事文本,从而改变黑暗之地的场景,消除前进的阻碍。玩家在游戏中也会不断往复这个循环,在循环中逐渐推进宏观剧情的发展。
至于“心灵空间”的设计,艾伦的心灵空间是他在黑暗之地中写作的房间。与萨贾的设计理念类似,均是围绕角色身份而展开的,因此身份的不同,会进而带来叙事与关卡形式的区别,从而带来足够差异化的体验。
04__. _总 结_
叙事设计远不只是简单的人物对话,当这个过程中充分融入故事剧情和游戏玩法时,叙事设计也会成为玩家体验故事的强大驱动,同时也能够让玩家获得绝佳的游戏体验。
《心灵杀手2》中,制作团队通过两位主角的错位视角和双线叙事,为玩家创造出了不同的关卡体验。同时,为了满足玩家的探索驱动力,团队通过设计两名角色独有的“心灵空间”,整合了游戏功能菜单的职能,让玩家更大程度地参与和推进了关卡内容。
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