老师们好,同学们好,我是阙志伟,我的论文题目是:探讨电影与游戏的叙事学异同及互动性的叙事作用
首先介绍一下我论文的灵感来源,主要有两点
第一是斯丛狄的《现代戏剧理论》,他谈到,有三项发明标志着电影的发展,分别是摄影机的机位变换,近景和蒙太奇。电影叙事性的根源在于摄影机和被摄对象的对立,增加了叙事手段的维度。由于我是游戏行业的从业者,所以就想到,现代电子游戏其实是在传统视听媒介的基础上增加了互动性这一维度,那么互动性在其中,起到了什么作用呢?互动性是否可以认为是作者和玩家,也就是叙述者和受述者之间的对立?我认为这个思路是值得探讨的
其次,叙事学者玛丽劳尔瑞安提到,经典叙事学里有摹仿和叙事的二分,而对于基于展示的媒体(比如电影,戏剧,漫画),这些媒体中叙述是失效的,尽管这些媒体中偶尔会使用画外音等手段进行叙述,但这种叙述并不是一个主观的能动者,依然是通过接受者的观察而构建。这个思路扩展到游戏中,游戏中有叙述者吗?游戏制作者处在什么位置上,在类似涌现式生成内容的游戏中,玩家本身是否就是叙述者的一部分,是韦恩·布斯所说的“隐含作者”
游戏叙事学当前面临的挑战,就是揭示叙事意义如何从游戏性中产生,以及游戏到底能讲述什么样的故事。所以综合以上两点,我认为把电影和游戏放到一起讨论,对比,这种异同能让我们对互动性的作用有更清晰的认知,对叙事学的完善是有积极意义的
然后我说一下我的理论脉络
游戏和叙事学在历史上有一场经典论战,被称为L vs N,游戏学对叙事学。这场论战其实源于一个误会,游戏学者从本体论出发,认为游戏应该建立单独的理论分支,游戏不是叙事,那些叙事学者想要用理论囊括游戏是一种殖民。而实际上叙事学家们并没有这种野心,只是想完善叙事学的框架罢了。所以这场论战最终达成共识,那就是游戏有其叙事功能。这场论战告一段落,但结出的成果是很丰硕的,对于游戏在叙事方面的特征、结构类型、手段等进行了诸多的探讨,许多学者比如玛丽劳尔瑞安仍然在这条道路上积极探索,我的许多观点是继承自他们的。
安德烈巴赞曾经提出电影的不纯性,电影包含着其它艺术形式的元素,进行评述,改编,引用和结合。这一理论对游戏来说也是非常适用的。游戏同样可以兼容包含电影在内的其它艺术形式,如刚才所说,在叙事手段上进行了“升维”,但我不认为这种升维是完全积极的,游戏也有自己的桎梏。
在论文里我想从叙事的结构、手段、局限性等方面探讨电影和游戏的异同
结构上,游戏有着更多的信息量,如阿萨斯所说,游戏具有【遍历文学】结构,即通过一定的努力来转换文本。所以游戏的叙事结构可以(而且通常)是网状,电影等传统媒体虽然也有对时序的打破,但观看或阅读是依赖于现实的时间流向,是线性的,游戏并不依赖这一点,所以这种结构是游戏独有的,是互动性带来的,正是这种结构让散性叙事和全景叙事成为可能。
而在叙事手法上,游戏具有散性叙事/全景叙事/元叙事等手法,而电影拥有蒙太奇。游戏是非线性的,叙述行为会被玩家自己的游戏行为割裂,最终由玩家在脑内形成完整的故事拼图。而电影不同,电影是必须进行灌输和揭示的。蒙太奇则是被选择的固定瞬间,尤其是诗意蒙太奇这种高度个人化审美表达,互动性是无法介入的。这是诞生于电影的手段,游戏可以引用,无法取代。
游戏是拥有具身体验的,这一特性可以帮助受述者加深理解。但有趣的一点是,有时候游戏制作者需要通过削弱可玩性来达到这一点,比如《花太阳和雨》中,玩家在忍受漫长枯燥的游戏行为后,才会从游戏本身抽离出来,反思主角的行为。这是一种间离效果。但游戏的局限性在于,只要开始叙事,就需要为玩家指定一个身份,不然这种互动行为就是无意义的。而电影没有这种顾虑,迈克尔·哈内克的《隐藏摄像机》和林奇的《妖夜慌踪》通过刻意设计的不和谐视点或者冲突,让观众不再进入身份代入,而是从第三者的角度去思索背后的意义。
最后我想谈一下游戏所谓栅格化的过程。现代视频网站上经常有游戏录像的剪辑和回放,这些视频其实是被选取的瞬间,失去互动性只保留了展示的本质,这其实不算电影,但我个人觉得它们和电影在本质上是相似的,是同一种媒介,所以这是游戏相对电影在形式上的回归。与此同时观众打开视频时观看的还有弹幕形成的舆论场,所以所有观众也同时在成为这个视频的叙述者,参与了构建。我认为这是一种有意思的现象。
1969年,Tzvetan Todorov创造了叙事学这一术语。早期的叙事学研究主要聚焦于语言媒介和文学体裁,致力于探索与话语(discourse-related)相关的属性。
而在2001年,Espen Aarseth在《游戏研究》的创刊号上宣告,这一年是游戏研究学科的诞生元年。
早期的游戏学先驱很快意识到经典叙事学理论(叙述是叙述者与受述者的交流)与游戏实际情形的相悖。由此两个“领域”的学者开始争论,经典叙事学家试图用叙事学理论囊括游戏,而游戏学者则尝试建立一门新的学科。这场围绕着“游戏是否是叙事”主题的著名论战,名为LvsN(Ludology vs Narratology,Ludology来自拉丁文Ludus,意指游戏学)。
随着「后经典叙事学(post-classical narratology)」的发展,对叙事性产生了新的定义:接受者对符号群反应而在脑海中形成的表征(representation)。这种更包容的框架促成了两方的和解,争论逐渐平息。

这场论战结出了丰硕的成果,后继学者也在此基础上发展了新的理论,但仍有一些富有挑战的任务,其中之一就是「揭示叙事意义如何从游戏性(gameplay)中产生,以及游玩性如何决定了游戏的媒介能够讲述何种故事」。
电影是叙事理论中“基于展示的媒体”(showing/ mimesis 对应讲述 telling/diegesis)的代表,从20世纪至今,在叙事媒介中占据着重要位置。作为重要的开路者,电影为稍晚到来的电子游戏提供了丰富的给养,同时也收获了游戏的反哺。
除去”可玩性“这一要素,电影无疑是与游戏最相似的媒介,同为”不纯的艺术“,两者有着共通性,可以称为是异质同构的(有趣的是,电影的发展也与技术强关联)。笔者认为,从电影出发的理论,是相对最为接近游戏的理论,所以试图从对两者的比较出发,添加互动性这一”变量“,研究*游戏性对叙事意义产生的作用。
论文拟从以下几个角度展开:
对可能性的罗列
对比
观点
散性叙事、全景叙事与蒙太奇
散性叙事
对比
观点
全景叙事与聚集
对比
观点
蒙太奇
观点
元叙事
对比
观点
具身体验
示例
观点
叙事的“必要之恶”?属于游戏的“间离效果”
对比
观点
电影的"情感剥离"
例子
观点
弹幕视频与直播,游戏的“栅格化”形态与历时特征
观点
电影的游戏化形式,现实构建,兼谈“叙事孪生”
观点
其它
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